Kentucky Route Zero וההתנפצות של אשליית הבחירה

עופר שוורץ| ביקורת,חפירות הוספת תגובה

בחירות במשחקי וידאו הן סוג של חרב פיפיות. זה בבירור אחד היתרונות הגדולים שלהם על פני כל מדיום אמנותי אחר (אלא אם מחשיבים ספרי Choose Your Own Adventure), והתחושה של שליטה על מהלך האירועים יכולה להוסיף המון לחווייה ולמסר. חוץ מזה, לפעמים הן מספקות אחלה הזדמנות להיות דביל ולעשות שטויות. הבעיה היא שגם למשחקי הוידאו הכי מתוחכמים בכל זאת אין שליט מבוך שיכול לאלתר ולהמציא עלילה תוך כדי. המשחק מתוכנן – ומתוכנת – מראש, וכל דבר דורש משאבים, וברוב המקרים אי אפשר באמת לתמוך בכל האפשרויות הסבירות – שלא לדבר על האפשרויות הבלתי-סבירות, שתמיד אפשר לסמוך על קהילת הגיימרים שיהיו לא מעט אנשים שיחשבו גם עליהן. ובמיוחד כשמנסים לספר סיפור ספציפי ולהעביר מסר מסוים, זה בדרך כלל דורש רמה מסוימת של שליטה מצד המספר על המצב שהשחקן נמצא בו ועל מה שהדמויות עושות. במיוחד כשהשחקן הוא דביל ועושה מלא שטויות.

כתוצאה מכל זה, הרבה משחקים נותנים בכל מיני סיטואציות אשליה של בחירה. כלומר, יש בחירה והמשחק נותן מגוון של אופציות, אבל שום דבר מזה לא הולך באמת להשפיע על הסיפור בדרך משמעותית. דוגמה קיצונית: אפשר להוציא את הבוגד להורג או לרחם עליו, אבל אם בוחרים באופציה השנייה אז אחת הדמויות המשניות מתעצבנת ויורה בבוגד בעצמה. (לא עד כדי כך קיצוני, אגב – דברים מאוד דומים לזה קורים לא אחת ב- The Walking Dead)

גם משחקים טובים עם הרבה החלטות חשובות ומשמעותיות עושים את זה לא מעט. במשחקים של BioWare, גם אלה שחזקים במיוחד בבחירות כמו Mass Effect, זה מאוד מורגש. ב- The Walking Dead, שזו בערך המכניקה היחידה שלו מבחינת גיימפליי, זה כאמור אפילו יותר בולט וקיצוני. ב- Spec Ops: The Line, שאני עדיין טוען שהוא אחד המשחקים עם הבחירות המוסריות הכי מוצלחות שראיתי אי פעם, אין שום דבר שמשפיע אפילו בקצת על מה שקורה מעבר לסצינה הנוכחית. אבל כשזה עשוי טוב לא שמים לב לזה, ופה נכנסת לעניין האשליה. מעצבים טובים יכולים להסוות את חוסר הבחירה ולתת לשחקן הרגשה של שליטה, למרות שבמציאות הוא לא משפיע על מהלך המשחק יותר מאשר, למשל, החתול שלו.

KOOKY!

אם הגעתם עד כאן אתם בטח תוהים: מה זה בכלל Kentucky Route Zero ואיך זה קשור לכל העניין?

Kentucky Route Zero הוא משחק אינדי שהיה ב-Kickstarter עוד לפני שזה נהיה מיינסטרים. הוא גייס 8583 דולר מתוך מטרה צנועה של 6500, עם לא יותר מ-205 תורמים, ולא מזמן יצא הפרק הראשון שלו. זה סיפור אינטראקטיבי של פנטזיה ריאליסטית-משהו, מין עולם פנטסטי שמאוד מעוגן במציאות (כמו שניל גיימן אוהב לכתוב, למשל), ובו נהג משאית מגלה את כביש מס’ 0 שעובר מתחת לאדמה בקנטאקי ופוגש כל מיני טיפוסים מוזרים כשהוא נוסע דרכו. המכניקה מאוד דומה לזו של The Walking Dead, אבל עם מיקוד אפילו יותר קיצוני על נרטיב ודיאלוגים, ברמה שכמעט אין בו שום דבר אחר. יש לו גם גרפיקה הרבה יותר פשוטה והדיאלוגים הם בטקסט, אבל השוני העיקרי – והסיבה שלא אהבתי אותו בכלל – הוא הבחירות, וכאן הכל מתחבר חזרה. (חשבתם שאני אף פעם לא אגיע לפואנטה, הא? מובן.)

במבט ראשון אפשר לחשוב ש-Route Zero הוא משחק הרבה יותר גמיש. אפשר למשל להשפיע על סיפורי רקע של דמויות ואפילו על חלק מהשמות, וזה נכון גם לדמויות משניות. אבל הבחירות עשויות בצורה כל כך מוזרה שזה הרס לי לגמרי את אשליית הבחירה. אני אפרט, כמובן: כמעט בכל סיטואציה יש כמה אופציות שונות ומגוונות, אבל בשום שלב לא ברור באיזה אופן ההחלטות שמקבלים משפיעות על העולם ועל הדמויות. או אם הן בכלל משפיעות. או למה הדברים שאני אומר קשורים בכלל. זה הגיע בכמה מקומות למצב שאני בוחר באופן שרירותי כי הדיאלוג כל כך לא קשור לכלום שאין לי שום רפרנס להתנהגות הצפויה או הסבירה של הדמות, והמשחק לא נראה כאילו הוא מתייחס יותר מדי לבחירה שלי.

למעשה, אני חושב שזה רק סימפטום של בעיה יותר עמוקה – הכותבים כל כך התאמצו לעשות את הדמויות “kooky” כדי לתת תחושה של משהו פנטסטי וביזארי, שברוב הדיאלוגים פשוט אין שום מידה של היגיון. חלק מהשורות ממש נראות כאילו יצרו אותן באיזשהו מחולל אקראי. אבל על המשחק עצמו אין לי הרבה להגיד חוץ מזה שהוא לא היה מעניין בכלל; מה שכן, הוא גרם לי להבחין באופן מאוד בולט באשלייה הזו ואיך היא נראית כשהיא מתפוררת ונשארים רק עם האפשרות, ובכן, ללחוץ על דברים.

ואז חשבתי: רגע, זה בעצם מה שגרם לכל המהומה סביב הסוף של Mass Effect 3! הרבה אנשים התבכיינו שלא היו מספיק בחירות, או שאלה שכן היו לא השפיעו, אבל זה לא היה שונה משמעותית מחלקים גדולים משאר הסדרה. לא, אני טוען שמה שבאמת הפריע לאנשים הוא שהסוף היה עשוי בצורה כזו ששברה את אשליית הבחירה. גם את האכזבה מהסיום של Deus Ex: Human Revolution אפשר להסביר ככה. הרי אם מסתכלים נטו על האופציות שעומדות בפני הגיבור בסוף המשחק, זה מאוד דומה לדאוס אקס המקורי. מבחינת המגוון, העומק, המשמעות. אבל המימוש של הבחירה הסופית ב-Human Revolution היה כל כך רשלני ולא מושקע שזה פשוט מוציא מהחווייה ודופק את הכל. הרי בסופו של דבר, כל המשחק הוא אשליה – אשליה של מציאות חלופית, אשליה של כוח ועוצמה, אשליה של גבורה וניצחון – וברגע שהאשליה מתנפצת נשארים רק עם המציאות, שבה אנחנו לא יותר מבני אדם רגילים לחלוטין שיושבים ליד שולחן רגיל לחלוטין, עם עכבר ומקלדת ולא יותר מזה.

בשנים האחרונות כל הקונספט הזה יוצא מהתחום הבלעדי של ה-RPGs ומתחילים לראות בחירות מכל מיני סוגים ביותר ויותר משחקים וז’אנרים. וכמו שהסברתי בתחילת הפוסט, זה טוב שהתהליך הזה קורה, כי כשזה עובד, זה מצוין ויכול להיות מאוד חזק. אבל כשזה לא עובד, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו: האם הבחירות עצמן גרועות, או שפשוט לא הקפידו על תחזוק של האשלייה?

16 תגובות ל “Kentucky Route Zero וההתנפצות של אשליית הבחירה”

  1. אסף מאת אסף:

    קודם כל, כתבה מציינת. הייתי רוצה להתייחס לדברים שאמרת בנושא הבחירה במשחקים. אני חייב להגיד שאני לא חושב שהעובדה שבחירות נרטיביות מתפשטות לתחומים אחרים היא דבר חיובי. בRPGs זה בסדר כי הרעיון הוא שהדמות הראשית היא דף ריק והשחקן ממלא אותו; השחקן הוא הדמות ומה שהוא עושה משפיע על עולם המשחק – גם אם זה רק שטחי. אבל בניגוד לדעות רווחות, בחירות בנרטיב לא מחזקות אותו אלא רק מחלישות אותו.

    מה שחזק בסיפור טוב זו העובדה שאתה, הקורא/צופה/שחקן נחשף לדברים שלא היית נחשף אליהם אחרת, והסיפור גורם לך להרחיב את סקופ המחשבה שלך. בכל סיפור שאתה מבצע בחירה כלשהי, התהליך הזה פשוט לא קורה. זה לא משנה אם הבחירה היא בעלת אופי מוסרי או לא… בסופו של דבר ההחלטה שאתה מבצע היא שלך, ולכן אתה לא מגלה משהו חדש, והדמות אותה אתה משחקת נחשפת כדמות שטחית ולא מעניינת.

    הכנסת בחירות מוסריות למשחקים כאלה נועדה כדי להסתיר את העובדה שהבחירות הן לא משמעותיות. כלומר, הבינו שבחירות סתם לשם בחירות לא חזקות מספיק, לכן הוסיפו בחירות "קשות". כי אם אתה עכשיו חושב על אם להרוג ילד כדי להציל כפר או לתת לכפר להישרף – זו עכשיו בחירה עמוקה ואתה ממש מהורהר ולומד משהו על החיים….

    בסופו של דבר כל הבחירות האלה בעלות אותו אופי כי אין להן משהו אחר להציע. כמו שאמרת, זה כדי לתת לבחירות סוג של משמעות כי מעבר לזה אין להן כל פואנטה.

    ובכלל, כל שינוי בנרטיב הופך את מה שהשתנה ללא רלוונטי. סיפור הוא דבר שבנוי בצורה מאד מדוקדקת, וברגע שמכניסים משהו כה בלתי צפוי ושרירותי כמו אלמנט הבחירה של השחקן, כל עומק אפשרי בסיפור מתפורר. אז נכון שאתה יכול להציל את חבר שלך או לתת לו למות – אבל זה הופך את דמות החבר שלך לאלמנט מבוזבז. אין לו משמעות בין אם הוא חי או מת כי הוא בעצם שניהם כל הזמן.

    סיפורי RPGs כיום (כשאלמנט הבחירה הזה כה שכיח) הם אולי מאד אסקפיסיטים וסוחפים, אבל הם אף פעם לא עמוקים. זו בדיוק הבעיה שהייתה בmass effect 3, בעצם. בסופו של דבר המפתחים רצו סוף נראטיבי הולם למשחק, סוף שיגרום לשחקן להרהר במהות של מה שקרה. לדעתי זו הייתה הדרך היחידה ההולמת לסיים את זה… סוף שממש גורם להרגיש את הכובד של האירועים (הסוף לפני ה"שיפוץ" שלו). אבל בגלל שקהל השחקנים שלהם הורגל לקבל בחירות שרירותיות הוא התעצבן. יש בעיות אחרות לסוף הזה שקשורות למשחק, אבל סיפורית הוא היה חכם מאד. הקהל לא הבין את זה כי כל מה שחשוב היום הוא הבחירות האלה…

    ומחשבה אחת סופית. יש שני עקרונות מוטעים שרווחים בתעשייה ובכלל, ולדעתי הם אלה שגורמים לכל הבעיה הזו של בחירות במשחקים:

    1. שהשחקן, מאחר והוא משחק בעולם וירטואלי, צריך להיות מסוגל להשפיע שם על כל מיני דברים באופן אותנטי. כלומר המשחק כבר לא משחק שיש לו מערכת חוקים משלו, אלא הוא אמור להיות סוג של חיקוי של המציאות. מכאן יוצא שהשחקן חייב לבצע בחירות ושהעולם חייב להגיב באופן משכנע לבחירות האלה.

    2. בהמשך לעקרון הקודם, השחקן שמשחק דמות ראשית צריך להוות אותה; מאחר והשחקן משחק דמות, הדמות צריכה להיות השחקן. כלומר שכל הבחירות של הדמות צריכות לשקף את מה שהשחקן רוצה.

    שני אלה הם עקרונות מוטעים לחלוטין לדעתי. הם מאד מגבילים ונובעים מהרושם שהשחקן צריך לשלוט כמה שיותר, והם מה שגורם להרבה משחקים ליצור סיפורים בעלי בחירה שולית רק כדי שהיא תהיה שם, כדי שחס וחלילה לא יגידו שהמפתחים רוצים להגיד משהו בעצמם.

    אני שמח שיש RPGs ונהנה לשחק בהם, אבל אני מקווה שהתופעה הזו לא תתפשט יותר מדי לז'אנרים אחרים, בהם דמות הגיבור צריכה להיות יותר מסתם דף ריק.

    /rant 😛

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    יש לי 3 מילים בשבילך:
    1. The
    2. Walking
    3. Dead

  3. אסף מאת אסף:

    אין לי איך להגיב כי לא שיחקתי עדיין. מחכה שיהיה זול יותר בסטים :P.

    אבל אני בספק אם זה משנה משהו. מה שאמרתי נובע מחוקים של סיפור לא מאיך זה משפיע או לא. אבל נחכה ונראה!

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני אפרט (סתם רציתי להשאיר את התגובה הקודמת תמציתית ומשעשעת):

    אני לא מסכים. The Walking Dead, עד כמה שירדתי עליו כאן שהבחירות בו חסרות משמעות, הוא דוגמה נגדית מצוינת לכל אחד ואחד מהטיעונים שנתת כאן. אבל רק ליתר ביטחון, אני ארחיב קצת יותר ואתן עוד דוגמאות.

    1. הבעיה שלך היא שאתה מנסה לנתח משחקים בעזרת כלים שמשמשים לניתוח של מדיומים אחרים, ולכן ברור שאתה מפספס את היתרונות של משחקים. הכוח האמיתי של משחקים הוא לא הבחירות עצמן, אלא האפשרות *לעמת* אותך עם הבחירות שאתה עושה. זה יכול להיות אמצעי מאוד חזק להעביר מסר ולגרות את המחשבה. אם אתה לא מאמין לזה, שחק ב- Spec Ops: The Line (שהוא אגב לא RPG בשום מובן שהוא).

    2. זה קשה אבל בהחלט אפשרי להשאיר פתח לשינויים מאוד משמעותיים בנרטיב ועדיין לשמור על מתאר כולל שמעביר בדיוק את מה שרצית. Deus Ex הראשון למשל עשה את זה מצוין, או אם אתה רוצה דוגמה אפילו יותר טובה אז Planescape: Torment.

    3. שני המשחקים הנ"ל הם גם דוגמה טובה לזה שהדמות הראשית ממש לא חייבת להיות דף חלק כדי לאפשר בחירות עמוקות ומעניינות וממש לתת לשחקן להתחבר לדמות ולעולם.

    4. העולם לא חייב להיות "חיקוי של המציאות". הוא פשוט צריך להיות *קונסיסטנטי*. צריך שיהיה ברור מה החוקים של העולם ושהם יהיו עקביים וסבירים. משחקי Final Fantasy, למשל, מתרחשים בעולמות שהם מאוד פנטנסטיים ומיוחדים, אבל הם מקדישים הרבה מאוד זמן כדי להסביר את החוקים של העולם וכל הסיפור בנוי סביב הגילוי של העולם הזה, וביחד זה יוצר חווייה מאוד חיובית. לחלופין, אם אתה רוצה דוגמה למשחק כזה שגם יש בו הרבה בחירות: KOTOR.

  5. Mark "Cypher" Kotlyar מאת Mark "Cypher" Kotlyar:

    תאמרו מה שתאמרו על הפרק השני בטרילוגיית המטריקס, אבל המונולוג של הארכיטקט צודק בנושא של אשליית הבחירה.

    אבל הנושא הוא לא אשליית הבחירה. או הבחירה עצמה.
    קחו לדוגמא את הDLC האחרון של ME3, אומגה.

    תלוי בבחירות שלך כשפרד במהלך משימות הDLC אתה מקבל סיומים מאוד שונים – כן הורגים את אולג או לא הורגים אותו, כן אמונתה של אריה בך או סתם כעס וזעם, נאום נצחון שלה כאחת שתדאג לאנשים שלה או סתם הדיקטטורית שחזרה.

    כן, אבל….
    כמה אנשים שיחקו בDLC הזה מספר פעמים כדי לקבל את כל הפרמוטיציות האלה?
    אני רוצה להאמין יותר מחצי. אבל לא רוב… מיוחד.
    אני ראיתי ביוטיוב את כל האפשרויות שפיספסתי.

    השאלה העיקרית זו שאלה של agency. השפעה על העולם.
    וזה לא חייב להיות השפעה על העלילה, אלא על דברים במהלכה. גם אם בסופו של דבר זה יתכנס לאותו קו עלילה.

  6. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    קודם כל, התגובה המתבקשת: איזו טרילוגיה? המטריקס הוא סרט אחד בודד, וזה כל מה שאני אגיד בנושא.

    בכל מקרה, לעניינינו. מה בעצם הנקודה שלך? אני מסכים כמעט עם כל מה שאמרת, אבל מה המסקנה שאתה מכוון אליה? איך בדיוק זה מתקשר לדיון שלנו?

    ואגב, הדבר האחד שכתבת ואני לא מסכים איתו הוא ההגדרה שלך ל-agency. כשמדברים על agency מתכוונים בדרך כלל לא להשפעה שלך על מה שקורה במשחק, אלא פשוט על העובדה ש*אתה* זה שעושה את הדברים, כלומר שאתה בעצמך חלק מהסיפור ולא רק צופה מהצד. (בניגוד, למשל, ל-cutscenes או דברים כאלה)

  7. אסף מאת אסף:

    טעות שלי, כשאמרתי חיקוי של המציאות התכוונתי שהעולם צריך להרגיש אותנטי, כלומר מציאותי או קונסיסטנטי, כפי שאמרת.

    בכל אופן, מה שאתה מגדיר ככוח של המשחקים הוא לא רק שלהם, כמו שאתה בעצמך אמרת על ספרי Choose Your Own Adventure. אגב, גם סרטים עכשיו עושים דברים דומים ומצלמים כמה אופציות להמשך הסרט, ושואלים את הקהל מה הם רוצים לראות. זה אותו דבר – לא חלק באותה מידה, אבל בהחלט מעמת את הקהל עם בחירותיו. זהו פן טכנולוגי, וככל שהטכנולוגיה תשתפר זה יגיע להכל. כלומר זה לא האלמנט שיש למשחקים שאין למשהו אחר – משחקים רק יכולים (כרגע) לעשות את זה יותר.

    לדעתי, אגב, הכוח הנרטיבי של משחקים זה פשוט מאד האופן בו העולם נחשף לשחקן. זה המדיום היחידי בו עולם הסיפור מנותק מהעלילה. אבל לא משנה כרגע 🙂

    ברגע שהשחקן מבצע החלטה בשביל הדמות, הדמות פשוט לא רלוונטית. זה קורה בdeus ex (הראשון והשני), ובכל משחק ששיחקתי שיש בו סוג של בחירה. המשחק אחר כך משנה את הדיאלוג של הדמות כדי שייראה כאילו היא למדה משהו – אבל זו בדיוק הבעיה. הדמות עצמה רק משקפת את מה שהשחקן כבר חושב. זה לא עימת את השחקן עם מצב שהוא לא מעוניין בו. השחקן בחר ממספר של סיבות מגוונות: כי הוא רצה לראות את הסוף הזה, או כי הוא משחק פעם שנייה ורוצה לראות סוף אחר, או כי הוא לא ממש שמע את מה שאמרו וסתם לחץ, או כי הוא רול פלייר כבד וזרק קובייה ושיחק לפי מה שיצא, וכן, אולי הוא עקב אחרי העלילה וביצע החלטה – אבל עדיין הוא זה שביצע אותה. ברגע הזה הדמות שלו בהכרח הופכת לשולית. השחקן אולי קיבל החלטה קשה אבל המשחק רק מגבה את המחשבה שלו, לא מעמת אותו עם משהו אחר. הדמות לא מהווה ראי לשחקן אלא חלון, וזה פספוס.

    אותן בחירות מוסריות הן הדרך לעקוף את הבעיה הזו. עכשיו אני לא אומר שאין בחירות במשחקים שגורמים לשחקן לחשוב, או שיש תוצאות שמשפיעות על הסוף (נותנות את סרט A במקום את סרט B ). אבל המחיר של זה הוא שהסיפור חסר עומק. ושוב אני אומר, זה הכרחי כי ברגע שאתה מציב מוות של דמות ראשית, או שינוי מהותי בעולם, בידיים של השחקן אז עצם העובדה שאותו שוני צריך להיות קיים בשני מצבים שונים מחליש את עולם הסיפור. זה הופך את מה שיכול להשתנות לפחות רלוונטי. זה סתם עצם שקיים כדי שיהיה על מה להשפיע.

    ואותן בחירות הרות גורל, בגלל שהן מנותקות מהדמות שכביכול מבצעת אותן, יש להן תמיד אותו אופי: או שהבחירה קשה מאד (לבחור בין מוות של דמויות) או שהיא נראית קלה (לחתום למעריץ על תמונה) אבל יש לה תוצאות הרסניות. הלקח הוא אותו לקח פשוט צבוע בצבעים אחרים. זה משהו משחקי יותר מסיפורי. הפעולה של השחקן היא מנותקת מהנרטיב, ולכן היא לא מושפעת ממנו. ברגע שמשחק מנסה לספר סיפור (שוב, להוציא RPGs), הוא צריך לעמוד בכללים של סיפור, זה לא קשור למדיום.

    וברגע שיש למשחק מספר סופים – כל אחד אחר – הוא לא מעביר שום מסר. כי כל סוף אומר משהו אחר. הדבר היחיד שעליו משחקים בעלי בחירה יכולים לומר משהו מהותי הוא אלמנט הבחירה עצמו. זה משהו שbiosock עושה נהדר.

  8. אסף מאת אסף:

    אגב, עם זה אני מסכים. השפעה על העולם היא מתבקשת ומהנה. אבל העלילה – אם רוצים שתהיה עלילה טובה – צריכה להיות מעל להשפעת השחקן.

    ואני לא בטוח שאתה צודק בשקשר למה שאמרת על agency… אני די בטוח שהכוונה היא שאתה משפיע על דברים. זו המשמעות של המילה, אחרי הכל. exertion of power.

  9. blisf מאת blisf:

    כתבתי בפייסבוק:

    אני חושב שזה באמת ה holy grail של כתיבת סיפורים במשחקים, ושזה הדבר הבא שאנחנו צריכים לרדוף אחריו אחרי ששיגעון הגראפיקה יגמר.

    עידן שאל למה אני חושב כך.

    אני חושב שהמטרה כרגע היא לעשות משחק בצורה הכי ריאליסטית שאפשר. השלב הראשון היה להביא את המשחקים למצב שהדמות נראית אנושית ואנחנו מאוד קרובים לזה עד למקום שכבר לא שווה להשקיע בזה. השלב הבא הוא לגרום להם להרגיש אנושיות, וזה יקרה אם הן יהיו דינמיות עם הסביבה שלהן ואשכרה ידעו אם אני קופץ להן על הראש או לא. פחות סינימטיות, יותר דינמיות.

  10. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    טוב, אני לא יכול להגיב באורך ובתשומת הלב שאני רוצה להגיב. יש לי יותר מדי… נו, איך קוראים לזה… עבודה. אז משהו קטנצ'יק:

    @blisf – אבל למה זו צריכה להיות המטרה, לעשות משחק בצורה הכי ריאליסטית שאפשר? אז כן, אם דמויות יגיבו בצורה דינמית המשחק יהיה יותר ריאליסטי וה- suspension of disbelief יהיה חזק יותר, אבל האם זה ייתן לנו משהו מבחינה אומנותית/סיפורית? אני חושב שממש לא. קצת בגלל דברים שאסף אמר (אם כי אני לא באמת מסכים איתו לגבי הרבה מהפרטים). בקצרה, אני חושב שהחוויות הכי חזקות שנתקלתי בהם במשחקים בשנים האחרונות היו כאלה שידעו ליצור אשליה משכנעת מספיק (או לא ניסו ליצור אותה בכלל), וזה הכל.

  11. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    מה שזיירמן אמר.

    @אסף: אני לא מסכים איתך בכמה רמות. בתור התחלה, אני לא מסכים שברגע שנותנים לשחקן לקבל החלטות הדמות עצמה הופכת ללא-רלוונטית. גם אם הרבה פרמטרים בדמות משתנים, עדיין יכול להיות לה איזשהו אופי בסיסי שהכל בנוי סביבו. אני עדיין חושב ש- J.C. Denton (ולמעשה גם Adam Jensen) הוא דוגמה מצוינת לזה, אבל אם אתה לא מסכים אז הנה אלטרנטיבות: Geralt מ-The Witcher, או Mike Thorton מ-Alpha Protocol.

    נראה כאילו אתה יוצא מנקודת הנחה שאם קיימות בחירות במשחק, אז *כל* דבר שקורה בעלילה הוא בחירה של השחקן. וזה פשוט לא נכון. גם במשחקים שהם מאוד גמישים ונדיבים עם הבחירות שלהם, אתה בהחלט יכול למצוא את עצמך במצב שבו פשוט אין לך ברירה אלא לעשות משהו ספציפי. אם זה עשוי טוב זה אפילו לא ייראה כאילו המשחק כופה עליך מבחינה מכנית לעשות את זה, אלא ה*עלילה* היא זו שמכריחה אותך.

    ברמה יותר כללית, גם אם נניח שהדמות מאבדת את כל הרלוונטיות שלה, אני פשוט לא מסכים שזה בהכרח דבר רע. כמו שאמרתי בתגובה הקודמת, כמובן שאם אתה מסתכל במונחים של נרטיב "קלאסי" אז זה לא מסתדר. אבל זו בדיוק הנקודה. אנחנו לא מתעסקים פה בנרטיב קלאסי, אלא בנרטיב אינטראקטיבי, שהוא יצור אחר לגמרי (או לפחות, שונה בכמה מובנים מהותיים). משחקים כמו Deus Ex, Spec Ops: The Line, וכן, אפילו Mass Effect, הוכיחו שאפשר לתת לשחקן הרבה בחירה ועדיין להעביר מסר חד וברור. נכון, במקרה של Mass Effect המסר הזה היה קצת מפגר, והועבר בצורה לא מוצלחת במיוחד, אבל הוא בהחלט היה שם.

    לדעתי אתה פשוט עושה יותר מדי הכללות. כן, כל הדברים שאתה מתאר *עלולים* לגרום לבעיות ולסיפור שטחי ומיותר, אבל כשעושים אותם *טוב* הם לא עושים את זה.

  12. אסף מאת אסף:

    טוב, אנחנו לא חייבים להסכים..

    ובכלל, רוב אנשי התעשיה ועיתונות הגיימינג חושבים כמוך, אז אתה נמצא בחברה טובה 🙂

    אני רק חייב להבהיר שני דברים:

    אם נראה שאני מזלזל במשחקים נהדרים כמו deux ex או mass effect זו ממש לא הכוונה. הם כתובים נהדר בעלי עלילות ודמויות מרתקות. הסיפורים שלהם לא רעים בכלל. אבל סוגי העלילה שלהם מוגבלים. עכשיו, כמו שציינתי אין עם זה בעיה בכלל בRPGs כי זו הפואנטה של המשחק. הפואנטה היא השחקן שמשחק דמות, ולא העלילה – זו עובדה של הז'אנר. הבעיה שלי היא לא עם משחקים כאלה. אני אוהב אותם. הבעיה שלי היא שהסגנון הזה זולג לז'נרים אחרים (GTA IV למשל) בהם הוא לא תורם אלא גורע – שוב, רק מהבחינה שסוגי הסיפורים נהיים מוגבלים יותר. וכל זה קורה בגלל רושם מוטעה של מה שמשחקים "אמורים" לעשות.

    והדבר השני, מה שאני אומר פה קשור למבנה של סיפור. זהו וויכוח סטרוקטוריאלי ולכן זה כללי. זה לא משנה אם עושים את זה טוב או לא. זה לא קשור לאיכות הסיפור – בחירה של שחקן בתוך סיפור הופכת את אותה בחירה למנותקת עלילתית, וכל מה שקשור לאותה בחירה נעשה כך גם כן. יש כותבים טובים שיעגנו את זה אחר כך וזה טוב מאד, אבל הבחירה עצמה, בהיותה של השחקן, מנותקת מהקשר הנסיבתי שבונה עלילה מורכבת. ואני שוב חוזר ומדגיש שאין לי בעיה שקיימים משחקים כאלה, זהו לא וויכוח על מה "טוב" יותר – זוהי פשוט הגנה על זכותם של משחקים לספר סיפור מבלי שהשחקנים ייצטרכו להיות מעורבים בבניה שלו. לדעתי זו צורה הרבה יותר מהנה לשחק בסיפור.

  13. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אוקיי, אני חושב שהבנתי מה אתה מנסה להגיד, ואם ככה אני מסכים עם חלק אחד ולא מסכים עם החלק השני.

    אני בהחלט מסכים שברגע שמכניסים אלמנט של בחירה לסיפור, זה הופך אותו למשהו אחר, ואני מסכים שיש מקום בעולם לסיפורים אינטראקטיביים משני הסוגים. אבל אני ממש ממש לא מסכים שסיפור עם בחירות הוא בהכרח פחות טוב, לא מבחינה עלילתית ולא כאמצעי להעברת מסר, קונספט או theme.

  14. Unraveler מאת Unraveler:

    אני ממליץ לך לנסות את The Nameless Mod של Deus Ex הראשון, זה מוד הסינגל פלייר הכי מושקע שראיתי אי פעם (7 שנות פיתוח).
    הסיפור בו אומנם לא עמוק כמו זה של המקורי, אך הבחירות שתבצע בו משפיעות על המשחק – גם בעלילה וגם במשימות שאתה עתיד לקבל (כמו למשל: בחירה אחת תכריע בשביל איזה תאגיד אתה הולך לעבוד לשארית המשחק)!!
    http://www.moddb.com/mods/the-nameless-mod
    מיותר לציין שהמוד הזו הוא replayable?(אני עברתי אותו 4 פעמים ברציפות כדי לראות כמה שיותר מהתמונה הכוללת)
    אגב – מומלץ לעבור על הtutorial כדי ללמוד על הכמה דברים נוספים שהכניסו במוד.

  15. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    בהחלט נשמע מעניין, אבל כבר יש לי ברשימה איזה 3-4 משחקים של 100+ שעות שאני רוצה לשחק בהם…

  16. Unraveler מאת Unraveler:

    טוב, ההפסד כולו שלך, אם אהבת את דאוס אקס המקורי, מדובר בחוויה, שתאמין לי – לא תתחרט עליה!!
    אך אם אתה מעדיף משהו קצרצר, אני יכול להמליץ לך על מוד (לHL2) שעוסק בשאלת הבחירה החופשית בגיימינג – The Stanley Parable:
    http://www.moddb.com/mods/the-stanley-parable
    עדיף שלא אספר לך כלום עליו, כך תהיה הכי מוכן!
    האורך שלו אמור להיות בין חצי שעה לשעה.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS