דיוויד קייג’ צריך לשחק ב-Thomas Was Alone (וגם לכם כדאי)

עופר שוורץ| ביקורת,חפירות הוספת תגובה

הפוסט הזה, כמו שיעור גיאומטריה בתיכון, עוסק במצולעים.

דיוויד קייג’, המייסד של Quantic Dream והאיש שאחראי ל-Heavy Rain ו-Fahrenheit, מאוד אוהב מצולעים. באירוע ההכרזה של ה-PS4, לפני 3 חודשים, הוא עלה לבמה כדי להלל ולשבח את הקפיצה הטכנולוגית של הדור החדש. למעשה, מה שהוא עשה זה לדבר הרבה על רגשות, ואז על פוליגונים.

תמונה מ-Reddit שמראה שככל שמתקדמים בטכנולוגיה, ההוספה של עוד פוליגונים משפיעה הרבה פחות קצת רקע טכני: כמעט כל דבר שאתם רואים במשחק וידאו עשוי ממצולעים (polygons). גם הכרטיסים הגרפיים הכי מתקדמים הם בסופו של דבר די בסיסיים מבחינת הכשרון האמנותי שלהם, ולא באמת יידעו מה לעשות אם תבקשו מהם לצייר דברים מורכבים כמו “בן אדם”, “M16” או אפילו “כדור”. מה שהם יודעים זה לקחת נקודות במרחב ולחבר ביניהן. מהמצולעים האלה, בגדלים שונים, בונים גופים יותר מורכבים. ככל שהחומרה טובה יותר, היא מסוגלת לצייר יותר פוליגונים באותה כמות זמן, כלומר לצייר גופים מורכבים בצורה יותר מדוייקת.

שימו לב איך ככל שמספר המצולעים עולה הדמויות נהיות גדולות יותר. זוהי תופעת לוואי של דמגוגיה ה-PS4, כך מספר לנו קייג’, ממש טוב בפוליגונים. אם ב-Fahrenheit כל דמות הייתה מורכבת מ-1500 מצולעים בלבד, וב-Heavy Rain המספר עלה ל-15000, הרי שב-Beyond: Two Souls, המשחק הבא של Quantic Dream, הדמות של אלן פייג’ תכיל לא פחות מ-30 אלף מצולעים! ולמה זה טוב? כי יותר פוליגונים = יותר רגשות.

כן, זו הנקודה האמיתית של הנאום הזה. המטרה האמיתית של כל מדיום, כמובן, היא להעביר רגשות, והדרך הכי טובה לעשות את זה לפי קייג’ היא להראות לנו כל קמט ונקבובית בפנים של הדמויות. כי שם נמצאים הרגשות. בגלל זה למשל, כידוע, סרטים נהיו יותר טובים בהצגת רגשות ברגע שהם עברו ל-HD. (חושבים שאני סרקסטי לשם הרטוריקה? אני דווקא מצטט את קייג’ בכבודו ובעצמו. הוא אשכרה אמר את זה.)

יש לי כמובן הרבה מאוד דברים להגיד על הטענה המופרכת הזו. אבל חבל על המאמץ כי ג’ים סטרלינג כבר עשה את זה הרבה יותר טוב ממה שאני כנראה אוכל לעשות. אבל רגע, אם כל זה קרה לפני 3 חודשים, למה נזכרתי לדבר על זה דווקא עכשיו?

גם למצולעים יש רגשות

Thomas Was Alone, משחק אינדי שיצא בשנה שעברה ושיחקתי בו השבוע, עוסק במצולעים.

מרובעים, בפרט, שלכל אחד מהם יש אופי שונה ותכונות פיזיות שונות. רגע, “אופי”? ובכן, כל המשחק מלווה בקריינות מצוינת של הקומיקאי הבריטי Danny Wallace (שקיבל עבורה פרס BAFTA), שמספר את הסיפור של המרובעים האלה (שלחלוטין מודעים לעובדה שהם מרובעים, אגב): מה הם חושבים על הסיטואציה, על העולם, על עצמם, זה על זה, ועל כמה זה כיף לקפוץ.

זה משחק קצר ופשוט, אבל מקסים ומעניין, ומצאתי את עצמי ממש מתחבר למרובעים האלה ורוצה לשמוע את הסיפור שלהם. הוא גם דוגמה מדהימה של שימוש במכניקה ככלי לסיפור העלילה ובניית דמויות, ובכיוון השני גם הסיפור מתייחס כל הזמן לגיימפליי ולמבנה של עולם המשחק. הוא לא מאתגר, אבל הוא לא משחק שנועד לאתגר. הוא נועד לספר סיפור ולהעביר רגשות, והוא עושה את זה בצורה מעולה. ובשביל זה הוא משתמש – ספרתם נכון – בפוליגון אחד בדיוק לכל דמות.

Alone at last

לאחרונה נהיה יותר ויותר ברור שהמירוץ הזה לגרפיקה כמה שיותר טובה בעיקר פוגע בתעשייה. תשאלו לדוגמה את Square Enix, שאיכשהו מיליוני העותקים שהמשחקים הגדולים שלה מכרו בשנה האחרונה לא הספיקו כדי לכסות בצורה מספקת על עלויות ההפקה שלהם. ובתוך כל ההתעסקות הזו עם הגרפיקה והפוליגונים יש תחושה שקצת שכחנו שלפעמים כל מה שצריך זה סיפור טוב ובנוי היטב ודמויות מעניינות.

אז לקורא דיוויד קייג’, יש לי הצעה בשבילך: שחק ב-Thomas Was Alone (או נגיד ב-The Walking Dead), ואז ב-Crysis 3 למשל, ותחשוב יפה על מה שאמרת. ותפסיק בבקשה להביך את כולנו. לשאר הקוראים: שחקו גם אתם ב-Thomas Was Alone, הוא קצר ועולה רק $10 דולר והוא בהחלט משחק מיוחד.

13 תגובות ל “דיוויד קייג’ צריך לשחק ב-Thomas Was Alone (וגם לכם כדאי)”

  1. פלדה מאת פלדה:

    תומס לא מעביר רגשות ע"י פוליגון אחד לכל דמות. הוא מעביר רגשות בעיקר ע"י מוזיקה ודיבוב. אם תומס היה יוצא לפני 30 שנה עם בערך אותה גרפיקה, אבל עם מוזיקה שמורכבת מביפים מהרמקול הפנימי של המחשב וטקסט במקום דיבוב – האימפקט הרגשי היה יורד דרסטית.

    חוץ מזה, רגשות זה עניין של נשים. זה לא מעניין את רוב הגברים.

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    המשפט האחרון נועד כדי שלא יהיה שום ספק שאין סיבה להתייחס לתגובה שלך?

  3. nngnna מאת nngnna:

    א' ברור שאם הוא היה בא למכור את המשחק ולא את החומרה הוא היה מדגיש כלים יותר חשובים כמו הכתיבה הדיבוב והאנימציה.

    ב' מה שאני הבנתי מדבריו הוא לא מדבר על המעבר לHD, אבל הוא גם לא באמת מדבר על התפתחות טכנולוגית אלא בבימוי ומשחק, כשהבמאים הבינו שהם יכולים לעשות קלאוז אפים ומידל שוטים ולתת לשחקנים להביא את הרגשות שלהם במחוות עדינות יותר.

    ג' אין ספק שגראפיקה יותר גבוהה מאפשרת גם אנימציה יותר טובה. מספיק להשוות את השיחות במאס אפקט לאלו בkotor, או את וויטלי מפורטל 2 לדמויות מהאלף לייף הראשון (השוואה מוזרה כי הוא כדור והם אנשים, אבל אני לא משחק כזה הרבה משחקים מהשנים האחרונות אז זרמו :P) . אבל האמת שאני מנחש שזה יותר עניין שיכולת הבעה זה משהו שמפתחים יותר משקיעים בו היום כשהם בונים מנוע גראפי מלכתחילה היום.

    ד' ספקולציות חסרות בושה: בסופו של דבר כנראה שבאמת העלות תעצור את השעטה של הקונסולות קדימה, גם את אלו יש קצת הרגשה שהחברות מוציאות "כי צריך", וסביר שגם עליהן כמו על הדור הקודם הם יפסידו על כל יחידה כך שבכלל עצם הוצאת מוצר חדש לא ישתלם להם.
    גם סביר שאחרי משחקי ההשקה יהיו הרבה פחות מפתחים שישתלם להם להוציא את המקסימום מהקונסולה בלי שסוני או מיקרוסופט ישלמו להם בשביל זה.

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    ברור שגרפיקה יותר טובה מאפשרת אנימציה יותר טובה. אבל הנקודה היא שזה לא בהכרח אומר יותר רגשות או סיפור יותר טוב, כפי שדווקא הדוגמה שנתת של KOTOR לעומת Mass Effect 3 מראה מצוין. הנקודה שלי היא שההתמקדות חסרת הפשרות הזו בטכנולוגיה ובגרפיקה היא בעיקר מזיקה.

    לגבי הספקולציות: ממה שאני ראיתי יש די קונצנזוס שזה כנראה הדור האחרון של הקונסולות, לפחות במודל הנוכחי שלהן. נראה שזה ברור לכולם חוץ מלמפיצות עצמן שיש המון בעיות בתעשייה היום וצריך שינוי רציני בדרך המחשבה, בתקווה מתישהו המפיצות יבינו את זה ויעשו משהו בעניין.

  5. nngnna מאת nngnna:

    טוב לא שיחקתי במאס-אפקט, או בכללי בהרבה משחקים מהשנים האחרונות. לקוטור יש עלילה טובה, אבל אין לי ספק שהיא היתה הרבה יותר טובה ומרגשת אם לדמויות היה יותר משתי הבעות וחצי. כמו כל מגבלה זה משהו שאתה מתרגל אליו יותר מהר משאתה חושב, אבל זה עדיין מוסיף ציז'יות מסויימת לכל העניין.

    הנקודה שלי היא שעיקר השיפור באנימציה נובע -כמה מפתיע- משיפור ויותר השקעה באנימציה, בעיקר התקדמות בלכידת תנועה, והגראפיקה משחקת כאן פחות תפקיד.

    ממה שאני התרשמתי דווקא הפאנבואים של הקונסולות שאלו כל הזמן מתי כבר הדור הבא והמפיצות לקחו את הזמן עם זה.
    נראה לי שכן יהיה ציפייה של הלקוחות לעוד XBOX וPS
    ודווקא החברות כן לוקחות בחשבון את האפשרות של לא להוציא קונסולות מתקדמות יותר, הבעיה שהן עדיין לא יודעות מה כן. (חוץ מנינטנדו, לה נשאר עוד דור אחד לסגור את הפער, והיא במילא כבר מסתמכת יותר על גימיקים מאשר על גרפיקה בהוצאה של קונסולות חדשות.)
    אתה מתכוון לקונצנזוס אצל מבקרי המשחקים? דברים שלהם בעניין פחות קראתי.

  6. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    מה שאני טוען הוא שבשביל עלילה טובה ומרגשת לא צריך הבעות פנים, צריך *עלילה טובה ומרגשת*. הבעות פנים ואנימציה איכותית עוזרות קצת בלהעביר את הרגשות של הדמויות, אבל עם כתיבה טובה ובימוי טוב אפשר להסתדר מצוין גם בלי, כפי ש-Thomas Was Alone מוכיח. ומצד שני, בלי כתיבה טובה ובימוי טוב, גם כל הטכנולוגיה בעולם לא תעזור.

    קראת פעם ספר ממש טוב? מה חשבת על האיכות של הגרפיקה שלו? או האנימציה?

    לגבי הדור הבא – הקונצנזוס המדובר הוא גם אצל מבקרי משחקים וגם אצל בלוגרים ו"הוגי דעות". אבל זה דיון שעדיף לנהל בפוסט על ה-Xbox One או משהו כזה.

  7. יוני מאת יוני:

    כן, אבל שיפור באנמציה בהחלט עוזר… אני מנסה לחשוב על כל ההבעות של אליזבת מביושוק, איך הם משתנות במהלך המשחק ועד כמה הן מאפשרות לנו להרגיש שהיא באמת שם איתנו. ברור שהעלילה והדיבוב משמעותיים גם כן, אבל הגרפיקה היא חלק איטנגרלי מהחוויה.

  8. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    כל כלי יכול לעזור אם משתמשים בו כמו שצריך. אבל אליזבת היא דמות טובה בעיקר כי השקיעו המון בעיצוב שלה, בכתיבה שלה ובבניית האינטראקציות שלה עם בוקר. האנימציה האיכותית עזרה, אבל היא הייתה יכולה להיות דמות מצוינת ומלאה רגשות גם עם גרפיקה פחות טובה.

    הבעיה הגדולה בגרפיקה, בניגוד לשאר הכלים שעומדים לרשות המפתחים כדי לספר את הסיפור ולהציג את הדמויות והרגשות, היא שזה ממש פאקינג יקר. תקציב של משחק AAA היום מתקרב לפי 100 ממה שהיה לפני 10-15 שנה, והגרפיקה והאנימציה הן חלק מאוד מרכזי בזה. ואז, כאמור, מקבלים משחקים שמוכרים מיליוני עותקים ועדיין המפיצות שלהם בהפסדים.

  9. nngnna מאת nngnna:

    תראה, thomas הוא מושלם בשביל להעביר את העלילה שלו, כנ"ל ברייד או וולרד אוף גו וכו'. אבל נראה שכמו במקרה של קולנוע, יש מקום גם ליצירות אינדי מינימליסטיות, וגם להפקות גרנדיוזיות וכל אחד מתאים להעביר סיפור קצת אחר, הראשון אולי משהו יותר אישי ומחמם לב או פילוסופי, והשני יותר דרמתי ואפי.

    בנוגע לספרים זאת מדיה אחרת שלא כוללת acting, אבל אני כן חושב שלא יזיק שחלק מהמשחקים יחזרו לנסות יותר להיות ספרים ולא רק סרטים, עם טקסטים ארוכים ותיאורים של דברים שהדמות שלך לא יכולה לראות ישירות (או שהיא תראה בהמשך המשחק מה שיתן לזה יותר משמעות).
    או להגביל את הגראפיקה בכוונה כדי ליצור תחושה של אימה ושדברים לא לגמרי ברורים.
    עד עכשיו התעשייה כל הזמן רצה קדימה וזנחה את הכלים שהיא ראתה ככבר לא רלוונטים. אני רוצה תעשייה עם כמה שיותר סוגים של סיפורים וכמה שיותר סוגים של כלים.

  10. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני מסכים לחלוטין, וזו כפי שאמרתי עוד סיבה שההתמקדות בגרפיקה היא מאוד בעייתית.

  11. גיימפאד » גיימפוד, פרק 68: מיקרוסופט אמינות בע"מ מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 68: מיקרוסופט אמינות בע"מ:

    […] 41:10 – איך בכלל מחליטים כמה חומרה כלשהי היא "חזקה"? ובכן, תמיד אפשר להשתמש בהגדרה של דיוויד קייג'. […]

  12. גיימפאד » גיימפוד, פרק 73: טוחן חבילות מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 73: טוחן חבילות:

    […] – זיירמן שיחק ב-Thomas Was Alone ומסכים עם עופר לגבי העלילה, אבל לא נהנה מהמשחק עצמו, כנראה כי […]

  13. גיימפאד » הגיע הזמן להתלונן שוב על מערכות שמירות מאת גיימפאד » הגיע הזמן להתלונן שוב על מערכות שמירות:

    […] לשמחתי הרבה, כי היה שלב שבו חששתי שמרוב דאגה לריאליזם ופוליגונים אנחנו מאבדים כל שביב של עיצוב אמנותי וסגנון. הוא משחק […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS