גיימפוד, פרק 111: הרוגלייק של שרודינגר

עידן זיירמן| גיימפוד הוספת תגובה

משחקים חדשים! משחקים ישנים! משחקים חדשים שנראים כמו משחקים ישנים! משחקים קטנים! משחקים גדולים! פרויקטים מאכזבים בקיקסטארטר! בפרק הזה יש לנו הכל! הכל!

[audio:https://www.gamepad.co.il/Gamepod/Gamepod111-21.2.2015.mp3|titles=Episode 111: Schrödinger's Roguelike]

להורדה (1:07:48, 62.1 מגה)

1:10 – ערן שיחק ב- Scrolls. או בשמו השני, "המשחק השני הזה של החברה שעשתה את Minecraft". זה לא היה משהו.

5:00 – ומכיוון ש- Scrolls לא סיפק את יצר המזוכיסטיות שלו, ככל הנראה, הוא גם שיחק בגרסה הממוחשבת של טליסמן (שאת המהדורה האחרונה של הגרסה הלא-ממוחשבת שלו הוא תרגם לעברית לאחרונה!). הביטוי "משעמם כמו ישבן משעמם" כמעט היה השם של הפרק הזה.

10:40 – יש לערן רק קצת (ממש קצת!) דברים להגיד על Skryim ו -Dragon Age: Inquisition. בדרך הוא מזכיר את פוסט הנשף של עופר. לא קראתם את פוסט הנשף של עופר? לכו לקרוא את פוסט הנשף של עופר.

14:00 – ולסיום, הוא מדבר על Sunless Sea, ומציג במלוא הדרו את הדיסוננס הקוגניטיבי שמשחקי Roguelike עם "מצב קל" יוצרים אצל אנשים.

19:00 – עופר שיחק ב- Life is Strange.

25:00 – חוץ מ- Life is Strange, הוא גם שיחק ברצף של משחקים קטנים יותר: Apotheon, Rogue Legacy, Valiant Hearts ו- Master Reboot. את חלקם הוא אפילו אהב.

30:00 – הוא גם שיחק ב- Shadow of Mordor. אותו הוא לא אהב.

40:00 – זיירמן שיחק ב- Grow Home. המשחק הנסיוני החמוד של Ubisoft.

43:30 – דני שיחק ב- Age of Wonders III. דני התאכזב.

46:20 – אבל מה שיותר חשוב זה שעכשיו כשדני פה יש לנו תירוץ לדבר עוד קצת על NEO Scavenger! אז אנחנו מדברים על NEO Scavenger. איזה כיף זה לדבר על NEO Scavenger.

55:20 – כשאנחנו מדברים על חדשות אנחנו מדברים בעיקר על Godus. על הפוסט המקורי ב- Rock, Paper Shotgun ששלח את כל העולם לברר מה לעזאזל קורה עם Godus, על העדכון המקושקש של פיטר מולינו, על הראיון עם בריאן "לא ראיתי שקל" הנדרסון, המנצח של Curiosity, החברה שצירפה אותו בתור דמות למשחק שלה, וכמובן, ראיון ה"אתה שקרן פתולוגי" המזעזע.

1:05:00 – לסיום, חידוש ל- Asteroids בתור משחק Sandbox Survival. זה משהו שקורה.

רוצים עוד? בואו לדף הפייסבוק שלנו. או לטוויטר.

15 תגובות ל “גיימפוד, פרק 111: הרוגלייק של שרודינגר”

  1. רון לוינשטיין מאת רון לוינשטיין:

    אני דווקא מאוד אהבתי את shadow of mordor. הוא לדעתי נורא overrated ודווקא אהבתי את מערכת הקרב שלו יותר ממשחקי batman. אני מאוד אהבתי את הכאוטיות של המשחק ואיך שאתה יכול להשפיע על סוגי הבוסים שלך. היה מקרה שאחד הקפטנים במשחק הרג אותי והוא עלה ברמה וקיבל יכולת של להרוג אותי במכה אחת ומאז נסיתי להרוג אותו מלא פעמים והוא המשיך לעלות בדרגות בגלל זה ובשימה האחרונה הוא פיקד על צבא האורקים שנלחמתי נגדו וזה היה ממש מגניב העובדה הזאת שיצרתי לעצמי נמסיס ואנינלחם נגדו. דווקא במשחקי ארקהם לא אהבתי את המשימות הקטנות האלה שמכירות לי יחידות חדשות. אותו דבר בסטארקאפט 2. אני מעדיף שזורקים לי את כל הדברים ואני צריך ללמוד להתמודד עם זה.

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    הבעיה שלי עם Shadow of Mordor הייתה פחות שהם זורקים את כל הדברים ביחד אלא יותר שאין ממש *איך* ללמוד להתמודד עם זה. אין שום גרדיאנט של קושי – כמעט כל הקרבות הם או ממש קלים ולא צריך ללמוד כלום, או ממש קשים ואין זמן ללמוד כלום. קרבות נגד פחות מ-10 אורקים אני מנצח בלי הרבה בעיות, ובקרבות עם יותר מזה כמעט תמיד יש איזשהו בוס (קפטן או מפלצת מיוחדת).

    כמעט כל פעם שמתתי, הרגשתי שזה לא היה כי אני גרוע, אלא כי המשחק אפילו לא נתן לי סיכוי. כשאני נלחם באיזה קפטן חזק + 15-20 אורקים אחרים ופתאום קופץ לי tutorial של איך להתחמק מחניתות, אני לא חושב "יאי, כאוס", אני חושב "מה לעזאזל?". כשאני נכנס למערה באיזה קווסט צדדי ומציגים לי סוג חדש של אויב קשה במיוחד (ghoul matron) ואז מצפים ממני להילחם בו *וגם* בזרם literally אינסופי של ghouls רגילים, אני לא חושב "יאי כאוס", אני מנסה פעמיים-שלוש ואז מוותר לחלוטין על הקווסט הזה.

    אז כן, אני מעדיף משחק עם עקומת לימוד סבירה, או לפחות עקומת לימוד כלשהי. ועם מבנה והיגיון. (וגם עם דמויות אמיתיות ועלילה מעניינת, אבל בוא לא נגזים)

  3. עידן מאת עידן:

    אשמח אם תדברו על הסיכויים של Fallout4 להופיע בE3 וכאלה
    http://www.ign.com/videos/2015/02/20/will-bethesda-announce-fallout-4-at-e3-2015

  4. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    קצת פספסנו את ההזדמנות לדבר על זה שבת'סדה הכריזו על זה שהם יקיימו תערוכה לפני E3, אבל באופן כללי, אנחנו לא מתעסקים כל כך בשמועות. להערכתי האישית, הסיכויים שבת'סדה יכריזו על Fallout חדש בתערוכה הם בערך 95%.

  5. רוני מאת רוני:

    האמת היא שאני קצת מבולבל. אם אפשר לבצע במשחק שמירות זה לא הופך אותו למשחק שהוא לא רוגלייק? אם לא, אז מה בדיוק ההגדרה של רוגלייק?

  6. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    קראתי קצת על זה. האפשרות לשמור בעצם מפעילה סוג של "Easy node" – היא מעלימה לך אייטם מה- inventory שהתפקיד היחיד שלו הוא לסמן אם הגעת לאיפה שהגעת עם או בלי שמירות.

  7. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    האמת, אני מסכים, זה נשמע מוזר. לאפשר שמירות ב-roguelike זה לא ״easy mode״, זה פשוט להפוך אותו למשהו אחר לגמרי. רוגלייק זה לא ״כל משחק שבא לך, עם permadeath״. זה צריך להיות מעוצב במפורש כדי לתמוך בהרבה playthroughs והשתפרות מאוד הדרגתית. ובאותה מידה, אי אפשר סתם לקחת רוגלייק ולאפשר בו שמירות ושזה יהיה משחק סביר. נגיד, Rogue Legacy לא היה משתנה כמעט בכלל אם היו מאפשרים בו שמירות.

  8. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    בחיי שאני לא רואה בזה שום בעיה. גם ככה יש אנשים ש"מרמים" ב- FTL ומגבים את השמירה שלהם. האם זה "הורס" להם את המשחק? לא! שישחקו איך שבא להם! האם זה פוגע באיזון והופך אותו לקל יותר מאיך שהוא עוצב? כן! אבל זו היתה הכוונה. אני דווקא *מאוד* אוהב את הפתרון שמדברים עליו ב- Sunless Sea, שבו ברור שהמשחק מיועד למשחק בלי שמירות, וזה המצב שהוא ברירת המחדל, אבל אם אתה רוצה אתה יכול to chicken out (במילותיו של ערן – להיות נקניק) ולעשות לעצמך חיים קלים יותר. אבל ברור לכולם שזה לא "המשחק".

    גם The Impossible Game, נניח, עושה בדיוק אותו דבר (שם הם קוראים לזה "Practice Mode").

    זה פתרון מאוד דומה אבל הרבה יותר מוצלח ממשחקים שמאפשרים לך לבחור את זה רק בתחילת המשחק (נניח, XCOM). אני אוהב את זה.

  9. רוני מאת רוני:

    אפשרות לשמור ברוגלייק הופכת את הpermadeath מחלק מהותי במשחק לאצ'יבמנט. זה רק מדגיש כמה ההתלהבות מחוסר האפשרות לשמור במשחקים כאלו היא מטומטמת.
    לדעתי, permadeath הגיוני בשלושה מקרים:
    1- משחקים קז'ואלים ודלי נראטיב. אף אחד לא חושב שצריך מערכת שמירות בסנייק…
    2- משחקים קצרים יחסית. אני לדוגמה מאוד נהניתי מtower of guns, למרות שאי אפשר אפילו למור בו התקדמות, כי אורך המשחק הוא בערך שעה (למרות שיש לו אפשרות למשחק אין-סופי). לכל אחד יש את ההגדרה שלו למשחק קצר יחסית. FTL לוקח משהו כמו שעתיים וחצי-שלוש לסיבוב. בשבילי זה הרבה יותר מידי התקדמות לאבד, אבל אני יכול להבין אנשים שזה נשמע להם אורך הגיוני לסיבוב.
    3- מי שמפעיל משחקים בXT שלו עם שני דיסקטים של 5.25 אינץ'.
    אני ממש לא מבין את העניין של משחקים ארוכים ורחבי הייקף שמתעקשים על permadeath. מה העניין בלהכריח אנשים לבצע שוב ושוב את תחילת המשחק לפני שהם הופכים לראויים מספיק כדי לראות מה קורה אחרי הנקודה בה הם מתו? אני לדוגמא מאוד התלהבתי מה"באו נשחק" שעשיתם לNEO Scavenger וזה נראה משחק עם כמה רעיונות מעולים, אבל לעזאזל, הוא עצום! אני בחיים לא אשקיע כל כך הרבה זמן משחק שיכול ללכת לזבל בגלל שהדמות מתה משלשול אחרי כמה שעות משחק.
    משחקים יכולים להיות קשים מספיק גם אם אפשר לשמור בהם כל חצי דקה (מישהו זוכר את הקמפיין של SC brood war?), ויש דרכים הרבה יותר מתוחכמות ליצור מתח אצל השחקן באמצעות מערכת השמירות גם בלי להגיד לו "לך לעזאזל, תתחיל מהתחלה והעולם שונא אותך". לדוגמא, מרחק מספיק בין הצ'קפויינט כמו שעשו alien isolation או נזק משמעותי שנגרם לדמות כמו בdark souls.
    לסיכום המניפסט, אני חושב שכל טרנד הרוגלייקים עם הpermadeath הוא לגמרי אובררייטד, ותכלס מייצג יותר עצלנות של מעצבי משחקים מאיזושהי תכונה מהותית שמתווספת למשחקים.

  10. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    אין כאן שום עניין של ״עצלנות״. הרי לכל המשחקים האלה (Sunless Sea, NEO Scavenger) יש מנגנון שמירה. בנוסף, אין ספק, בשבילי, שלשחק במשחק בלי אפשרות לחזור אחורה ולכסות על הטעויות שלך הופכת את המשחק לחוויה יותר מותחת ומעניינת, וזה עושה את זה גם במשחקים שבהם ההשלכות על הפסד המשחק (עזוב NEO Scavenger – מה לגבי XCOM על Iron Man?) הן קטסטרופליות.

    השאלה היחידה היא בנוגע ללהכריח אנשים לשחק עם permadeath. וכאן, אני חושב שהפתרון של Sunless Sea של לשלב את אלמנט השמירות כחלק מעיצוב המשחק הוא הפתרון הכי מוצלח. הוא מקבל סגנונות משחק שונים אבל נותן לשחק תמריץ לשחק בצורה מסויימת.

    אתה יכול להגיד ש״זה בסך הכל אצ׳יבמנט״. אבל אתה באותה מידה יכול להגיד שלסיים משחק על הרמה הכי קשה ולא על הרמה הקלה ״זה בסך הכל אצ׳יבמנט״ ולהגיע ל- 100% במשחק ״זה בסך הכל אצ׳יבמנט״. זו חווית משחק שונה בעלת השלכות על המשחק שיש אנשים שמאוד נהנים ממנה.

  11. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    זיירמן: האם מישהו כאן *טען* שלאפשר שמירות ״הורס״ את המשחק? ממש לא. מה שניסיתי לטעון הוא שרוגלייק דורש גישה שונה לחלוטין לעיצוב, וממש לא מובטח שאם תאפשר שמירות (בין אם כחלק מה-settings של המשחק או כהאק/מוד) התוצאה תהיה משחק הגיוני או טוב. ברור לי שזה לא אומר שאין אף אחד שירצה לשחק במשחק הלא-הגיוני הזה, אבל הטיעון ״יש אנשים שרוצים את זה״ ממש לא הופך משהו לטוב.
    במקרה של Sunless Sea, ממה שערן סיפר נשמע שהוא דווקא הלך בכיוון ההפוך, והוא לא באמת עובד בתור רוגלייק.

    רוני: מה שחסר במניפסט שלך הוא ההכרה שכל זה הוא רק דעתך האישית. זה הסבר מצוין ללמה *אתה* לא אוהב משחקים עם permadeath, אבל זה ממש לא הופך אותם למיותרים או נחותים. בהחלט יש משהו מיוחד ומעניין במכניקה הזו, ויש roguelikes מאוד איכותיים ומושקעים שמעוצבים בקפידה והם משחקים מצוינים, חוץ מזה שאני לא אוהב אותם בכלל ולא מעוניין לשחק בהם.

  12. רוני מאת רוני:

    עופר: זה בדיוק מה שמבעס *אותי* בהם. שהם משחקים מעולים. כמה מהיוצרים הכי מעניינים ומקוריים היום בתעשיה יצרו רוגלייקים, והייתי מת לשחק במשחקים מעניינים מקוריים ומעוצבים של אותם היוצרים שהם לא רוגלייקים, אלא משחקים שמוצאים דרכים אחרות ליצור אתגר.

    עידן: ברור שיש שמירת התקדמות. אנחנו לא בשנות ה-80. לא התכוונתי לעצלנות תכנותית של להוסיף אופציה של שמירה אלא בעצלנות תכנונית של ליצור מערכת אינטליגנטית יותר ליצירת אתגר. לדחוף סתם שמירות ברוגלייק שלא מעוצב לזה זה פיתרון רע, אבל מצד שני הוא לפחות מכיר בבעיה… פיתרון לדוגמא של פתיחת אופציה שזורקת אותך שעה או חצי שעה אחורה מהנקודה שנפסלת יכול להיות *לדעתי* פתרון ביניים מעניין לשפני רוגלייק כמוני.

  13. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    רוני, גם אותי מעציב שיש משחקים עם עלילה סופר-מעניינת שאני בחיים לא אשחק בהם כי הם נמשכים 80 שעות (כלומר, כל RPG ארוך שנעשה אי-פעם). יש גבול למה שאני מצפה ממשחקים לעשות בשביל להנגיש את העולם שלהם עבורי. 🙂

    עופר, כשאמרתי ״הורס״ את המשחק כיוונתי לבערך מה שאמרת – שזה שובר את ה- Design שלו אם לא בונים לקראת זה במיוחד. אבל עם החלק השני אני לא כל כך מסכים. אני לא חושב שיש משהו רע בלהוסיף את זה גם אם זה בנוי מחורבן. תוסיף הודעה במשחק ״היי, תקשיבו, המשחק לא עבר design בשביל שתוכלו לשמור באמצע, זה יעבוד מחורבן״, ואני אהיה מרוצה.

    Sunless Sea לא עובד בתור רוגלייק עבור ערן, בדיוק מהסיבה ש- NEO Scavenger פחות עובד עבורו בתור רוגלייק – כי העלילה מעניינת אותו יותר מהקסם הרוגלייקי. אם אני הייתי משחק בו, בטח דווקא הייתי שמח על העלילה הזו כמו שהיא אחת מה- selling points הגדולות של NEO Scavenger עבורי.

  14. גיימפאד » ביקורת: Sunless Sea מאת גיימפאד » ביקורת: Sunless Sea:

    […] את Sunless Sea, המשחק הזה שערן מאוד אהב חוץ מהקטע הזה שלמה לעזאזל הוא Roguelike? אז גם שחר לנגבהיים […]

  15. גיימפאד » גיימפוד, פרק 128: המופע של עופר 2 – נקמת העופר מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 128: המופע של עופר 2 – נקמת העופר:

    […] ב- SOMA. הוא גם לא זוכר אם הוא אי-פעם דיבר על Master Reboot, אבל האינטרנט זוכר! (התשובה היא ״כן״. בפרק 111 – […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS