בסוף השבוע האחרון מצאתי את עצמי, לראשונה מזה זמן רב, ללא משחק לביקורת. בלי לחשוב פעמיים, מיד הכנסתי את Deus Ex: the Invisible War לכונן ה- DVD, וחזרתי לסגור חשבון עם האויב הותיק שלי.
הסיפור הוא כזה: מאוד אהבתי את Deus Ex. אני חושב שזה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בהם אי-פעם. אבל את ההמשך שלו, כפי שאמרתי בעבר, אף פעם לא סיימתי. נכון, מדובר במשחק הרבה פחות טוב – אבל עדיין מוצלח. ועדיין, מתוך פרפקציוניזם טיפשי וילדותי, רציתי לסיים אותו. לרוע המזל, לעולם היו תוכניות אחרות עבורי. לעולם לא הצלחתי לעבור יותר מחצי משחק לפני שקרה משהו נוראי ואיום למחשב שלי שהכריח אותי לאבד את כל המשחקים השמורים שלי מהמשחק. אני חושב ששיחקתי במסך הפתיחה של המשחק הזה לפחות ארבע פעמים. ברצינות. בכל מקרה, זה לא מה שרציתי להגיד. זה סתם חומר רקע.
Deus Ex התגאה בחופש הבחירה שהוא העניק לשחקן. Deus Ex: the Invisible War, לוקח את הגישה הזאת אפילו רחוק יותר. בתחילת המשחק, אתם יכולים לבחור אם לשחק דמות של גבר או אישה. להחלטה הזו יש מגוון של השפעות לאורך כל המשחק: הן משנות את הדרך שבה דמויות שונות ידברו אליכם, ותחשוף ביניכם אפשרויות קצת שונות ככל שיתקדם המשחק. לא כולן צפויות.
בתחילת המשחק, תוכלו לבקר במועדון בשם "Club VOX" – המועדון של סיאטל. ברחבי המועדון תוכלו למצוא מגוון רחב של אנשים, אבל אם תשחקו דמות גברית, אחת מהסצנות היותר-ביזאריות תתגלה בפניכם ברחבת הריקודים.
בצד אחד של רחבת הריקודים, רוקד לו גבר שחור. צורת ההתבטאות שלו לא משאירה מקום לדמיון: כן, הוא מתרומם. הוא מברך אתכם בחיוך, ושואל אתכם האם הבחור שיושב על הבאר מסתכל לכיוונו. הוא מסביר שהוא ישמח אם הבחור הזה ייקח אותו איתו לדירה בשביל… אה… להסתכל על אוסף האומנות שלו. אם אנחנו מבינים למה הוא מתכוון, וכאלה.
הבחור על הבאר יותר משמח לשתף פעולה עם כל הסיפור הזה. הוא מאוד מסמפט את הבחור המרקד, ולמעשה, אם אנחנו רוצים, הוא מוכן לשלם לנו אם נלך לדירה של הבחור על הבאר, נכנס מהכניסה האחורית למטבח (עם מפתח שהוא ייתן לנו) ונכין כמה קוקטיילים לקראת הגעתם של שני החבר'ה. אם נרצה, הוא רומז בגסות, נוכל לקחת חלק פעיל יותר בסצנה. אחרי הכל, "three is never a crowd", כמו שהוא אומר.
שחקו את הסצנה הזאת עם דמות נשית, והתמונה שתתגלה בפניכם תהיה שונה לחלוטין.
הבחור המרקד יהיה עוין. "מה את עושה?!" הוא יצעק, "you're blowing my cover!". מסתבר כי הוא מנסה למשוך את תשומת ליבו של הבחור על הבאר, כי הוא רוצה להגיע לדירה שלו, ושם לנקום בו על כך שהוא גנב לו יצירת אומנות כזאת או אחרת. כיצד הוא מתכוון להכנס לדירה שלו? ובכן, לטענתו, "זה לא מערב שיחות עם נשים יפות".
זאת הנקודה בה הגישה של משחק כמו Deus Ex, משחק שבו באמת יש לשחקן חופש בחירה ויכולת השפעה על המסלול שלו בעולם, מבליטה בצורה הכי חזקה את ההבדל שלה לעומת משחקים כמו Half Life 2. הקשיבו ל- Commentary של Half Life 2: Episode One, למשל, ותשימו לב כיצד טכניקות רבות סייעו למפתחים להוליך את השחקן דרך כל נקודות העניין בעלילה. כיצד הם דואגים למשוך את תשומת ליבו של השחקן לכל אזור שבו "קורה משהו". כיצד הם מובילים את מבטו של השחקן למקומות הנכונים בזמן הנכון.
Invisible War, לעומת זאת, לא רק שלא מסוגל לעשות את זה – הוא גם מוותר על זה בצורה הקיצונית שאפשר. לכל אחת מהדמויות בסיפור הזה יש מניעים ואופי קבועים מראש. אם תשחקו דמות של גבר, המניעים והאופי האלה ימנעו מהם לחשוף בפניכם את הסיפור המלא. אבל מפתחי המשחק העדיפו לוותר על חשיפה של כל הסיפור רק על מנת לשמור על האמינות של הדמויות. במקום לדאוג שתראו את העלילה שהם רקמו כאן, הם העדיפו ליצור עולם עקבי, גם אם הדבר אומר שאתם תחשפו רק לאספקטים מסוימים שלו בכל פעם שתשחקו במשחק.
האם זה טוב יותר ממשחק רגיל? או אולי זה רע יותר? PC Gamer פרסמו פעם טור שבו נטען שמפתחים של משחקים לא-לינאריים כמו Deus Ex מפספסים את העובדה שהם גורמים לשחקן לחוש שרימו אותו. שהשחקן הממוצע רוצה להרגיש כמו שהוא מרגיש כשהוא משחק ב- Half Life: שהוא ראה את כל מה שיש למשחק להציע לו.
אני, לפחות, לא חושב שזה נכון. אני מעדיף להרגיש שהעולם גדול יותר ממני. נכון, אני עדיין אנסה לחקור כל פינה ופינה שלו – אבל יש משהו מפתה בעולם שחי ונושם מעבר למה שאני מסוגל לראות בתוכו. זה מה שמפתה ומעניין במשחקים המוניים, ואף על פי שהוא מגיע לידי ביטוי בצורה שונה לגמרי בתוך משחקים לשחקן היחיד – זה גם מה שהופך את Deus Ex למשחק כל כך נהדר.
23 בינואר, 2008 בשעה 13:00
כל מילה פה צריכה להיות חקוקה על המצבה של Gabe Newell.
אני מצטער, לא יכלתי להתאפק 🙂