דצמ 22
2009
Wired העלו מאמר מרתק על הכשלון של 3D Realms בהפקת Duke Nukem Forever. הכתב נעזר בראיונות עם מפתחים בחברה לשעבר, והתמונה שעולה היא שהגורם המרכזי לכשלון הוא הפרפקציוניזם של ג’ורג’ ברוסארד, אחד משני המייסדים, שפשוט לא הסכים לשחרר משחק שאינו מושלם. בתור מתכנת אני יכול להבין את זה: אפשר לעבוד על פיסת תוכנה לנצח בלי להפיק משהו גמור ועובד, אבל, כפי שאמרו חכמים ממני, Shipping is a feature.
בכל אופן, לכו לקרוא.
(ותודה ל-RPS).
22 בדצמבר, 2009 בשעה 20:26
אם מישהוא עדיין לא שיחק במשחק המקורי, הוא נמכר בזול למדי בGoG במסגרת מבצעי החגים (משהוא כמו 14-15 שקל). רק חבל שמבחינה טכנית הם בחרו ללכת על הפיתרון הפשוט (דוס בוקס) ולא השתמשו באחד מהפורטים של המנוע לWindows… (שלא לדבר על הפאצ' לרזולוציה גבוהה).
למרות שעוד לא קראתי את הכתבה, אני מעריך שבסופו של דבר ייצא משחק חדש בזיכיון של דיוק, גם אם לא מה שכולם ציפו לו (אני לא מדבר על המשחקים לקונסולות הניידות).
22 בדצמבר, 2009 בשעה 21:01
וואו, יש לי כמה וכמה הערות…
1.מפתיע שהם לא הזכירו את קן סילברמן (המפתח המקורי של מנוע הBuild) בשמו.
2.מצחיק לחשוב ש3DR הייתה כל כך תלויה במפיצה שלה, אחרי הכול מדובר בחברה הראשונה (או אחת הראשונות) שהציעה הורדות דיגיטאליות בתשלום כבר באמצע העשור הקודם. עם עוד קצת פיתוח, הם היו יכולים להקדים את Steam בכמה שנים טובות.
3.באותו אופן, מצחיק שפשוט לא לקחו את מה שהיה כבר ב2007 ושחררו אותו בצורה אפיזודית, הרי גם Half Life 2 השתפר מבחינה טכנית מפרק לפרק.
כנראה שהשילוב של פרפקטיוניזם וילדותיות כפי שתואר בכתבה הוא קטלני.
22 בדצמבר, 2009 בשעה 22:47
זו כתבה מעולה, אבל בחשיבה שנייה יש שם איזה גרעיון שקצת קשה לי לקנות. בעצם, התשובה שאותה מציע הכתב לשאלה "איך אחרי יותר מעשר שנים לא יצא מהפרויקט מוצר מוגמר" היא פחות או יותר, "כי ברוסארד הוא מטומטם ברמות שהעולם לא מכיר". צריך להיות חתיכת סתום כדי לא לקלוט שפרויקט שאתה מוביל במשך כל-כך הרבה זמן לא בדיוק מתנהל בצורה אידיאלית ואין לו סיכוי להסתיים בדרך הזו. אני אמור להאמין שבמשך כל השנים האלה ברוסארד פשוט לא קלט מה קורה? שפיאסקו ברמה כזו עבר לו מתחת לאף והוא לא שם לב בכלל?
אולי זו האמת… ואולי אחרי שנתיים או שלוש, רוב האנשים ב-3D Realms כבר ידעו שמהמשחק הזה לא יצא כלום. אולי במקום להכנע, היה עדיף להם להמשיך ולשרוף כסף על סגנון חיים ראוותני ומעט מאוד עבודה תכל'ס. אולי אותם 20 מיליוני דולרים שאותם לדעת הכתב השקיעו המייסדים של 3D Realms במשחק הם לא באמת כספים שהחבר'ה האלה פשוט הוציאו מהעו"ש והעבירו לחשבון של העסק…
איכשהו, האפשרות השנייה דווקא נראית לי יותר סבירה מהראשונה. אבל כמובן שלטמטום האנושי אין גבולות.
23 בדצמבר, 2009 בשעה 0:23
בכלל לא קשה לי לקנות את התשובה של הכתב לשאלה הזו. בעיקר בגלל שהטמטום של ברוסארד הוא ממש לא משהו שהעולם לא מכיר.
כמעט בכל פרויקט שיצא לי לראות, תמיד יש את הדחף "מלמטה" של המפתחים לייצר את הפרויקט המושלם. מבחינתם, הם יכולים להמשיך לעבוד על הפרויקט שלהם לנצח. זו בדרך כלל האחריות של המנהל (או בעל המניות…) לרסן אותם ולקבוע את הדדליין ואת רשימת הפיצ'רים הסופית. כשאין לך את הגוף החיצוני האכזרי הזה, אז אולי אתה יכול לעשות דברים מדהימים מבחינה קריאטיבית ולהשקיע הרבה יותר מחברה אחרת, שכן כפופה לגוף כזה, אבל אתה יכול גם ליפול קורבן לפיתוי הקלאסי של להפוך את הבייבי שלך למושלם קצת יותר.
23 בדצמבר, 2009 בשעה 8:50
עידן, אני חושב שאתה גם קצת מגזים וגם מציג השוואה לא באמת רלוונטית.
קודם כל, שנינו יודעים שהמפתחים שאתה מדבר עליהם לא באמת יעבדו על הפרויקט "לנצח". שנתיים? חמש שנים? שבע שנים? אולי. אבל 12 שנים?! יאללה, הגזמת. אדם בר-דעת יבין אחרי חצי מהתקופה הזו שמשהו מאוד השתבש בפרויקט. השאיפה הזו לשלמות אינה חסרת גבולות עבור רוב האנשים, ומתכנת שאחרי כל-כך הרבה זמן יחשוב שהכל בסדר הוא מתכנת די פסיכי שחושב שהוא איזה מיכאלנג'לו (לא שזה בהכרח רע לדברים אחרים…), ובהחלט לא הטיפוס הממוצע שיושב בצוותים כאלה. 3D Realms, אגב, היא לא החברה היחידה שחופשייה לפתח בעולם נטול לחצים (מישהו אמר בליזארד?), ובכל זאת הפיאסקו הזה התרחש שם, ולא משוחזר במקומות אחרים.
שנית, לעצם ההשוואה: אני מניח שרוב הפרויקטים שיצא לך לראות במסגרת העבודה הנוכחית שלך הם, מטעמים מובנים, פרויקטים שטוב מאוד שאני או רוב האנשים שלא מעורבים בהם לא יודעים עליהם כלום. באופן כללי, יש מידה מסוימת של ביקורת שאדם מסוגל לספוג לפני שהוא מתחיל להעלב או לקחת אותה ברצינות. אחרי השנה החמישית או השישית של DNF, המשחק הזה הפך פשוט לבדיחה בין-לאומית, קוד גיימרי שיכול להעלות חיוך מניו-יורק ועד נהריה. אין אדם אחד בעולם מחוץ לצוות ה-18 שישב במשרדים של 3D Realms וחשב שהכל מתקדם שם לפי התכנית. כדי להיות עד לכל זה ולהמשיך ללכת עם הראש בקיר, ברוסארד אכן היה זקוק לדעתי למידה יוצאת דופן של טמטום: חוסר פרופורציות מוחלט בניהול פרויקט (וזה אגב לא הראשון שהוא ניהל), לצד עקשנות של ילד בן 3. שוב, זה לא בלתי אפשרי שהוא אכן כזה, רק נשמע לי כמו ההסבר הפחות סביר.
23 בדצמבר, 2009 בשעה 18:38
היי, לא אמרתי שראיתי דברים זהים. אמרתי שראיתי דברים שגרמו לי להבין את ההתנהגות של ברוסארד.
משך הזמן שהפרויקט היה בפיתוח, בשביל אנשים שמונעים מפרפקציוניסטיות ולא מהצורך לשים מוצר בשוק, הוא לחלוטין לא רלוונטי. זה לא משנה אם לקח 5 שנים או 12 שנים לפתח אותו – אם אין לך מטרה מאוד מוגדרת, ה- Release של המשחק הוא תמיד במרחק של שנתיים/שלוש. התגובה של ברוסארד ל- Van Lierop מדגימה את זה בצורה הכי טובה. ולא, 3D Realms היא לא בליזארד – ולו רק בגלל מבחן התוצאה: ברוסארד לא ידע לעצור, ומנהלי הפרויקטים בבליזארד – כן.
לגבי המפתחים: הכתבה מבהירה בצורה די טובה שהמפתחים שהיו תחת ברוסארד לא חשבו שהכל בסדר.
חוץ מזה, לגבי הביקורת שהוא ספג – מהכתבה אני מבין שברוסארד היה אובססיבי עם ההפיכה של המשחק שלו לדבר הכי גדול שעולם משחקי המחשב ראה אי-פעם. במצב כזה, סביר להניח שכל הביקורת שתופנה אליו רק תדרבן אותו עוד יותר להעלות את הרף.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 3:50
ראשית, לא קראתי את הכתבה הזאת – אני קצת חולה מכתבות דיוק ניוקם אחרי עשר השנים האחרונות. אני חושב שאפשר להבין אותי.
אבל היא כן הזכירה לי כתבה אחרת שקראתי לפני שנה בערך, ושלכאורה נכתבה על ידי אחד מהאנשים שעבדו על המשחק בשנותיו הראשונות. הטענה העיקרית באותה כתבה הייתה שברוסארד ושאר בכירי 3DRealms תכננו מראש שהעבודה על המשחק תימשך שנים ארוכות, ושבינתיים הם יסחטו כמה שיותר כסף מהמותג ויבנו קמפיין של הייפ שיתבסס על המסתורין שבתהליך פיתוח ארוך כל-כך.
אין לי מושג אם הכתבה הנ"ל באמת נכתבה על ידי מפתח שהיה מעורה בסוד העניינים, אבל אם היא נכונה, הרי שמדובר פחות בטמטום ויותר בשרלטנות.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 3:54
אה, ואני לא חושב שהסיפור של דיוק עצוב, אלא אם אתה מחשיב פארסות כעצובות.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 10:24
– 12 שנות פיתוח בלי יעד סופי אמיתי, ודחיות חוזרות ונשנות.
– מנהל פרפקציוניסט שלא מוכן להתפשר על טכנולוגיה שהיא פחות מהטופ של הטופ, ואין לו שום בעיה לעצור הכל ולהתחיל מחדש עם טכנולוגיה חדשה כשהיא יוצאת.
– כיסים עמוקים שלא מגבילים אותך בתקציב.
– יהירות מוגזמת רק בגלל שהפרוייקט האחרון שלך נחשב להצלחה אדירה בתעשיה ועכשיו אתה חייב להתעלות עליו ולהוכיח את זה לכולם.
כמו שכולנו יודעים, השילוב של כל אלו הוא מתכון בטוח לכישלון קולוסאלי ולפרוייקט שלעולם לא יסתיים. נכון? אולי זו שאלה שצריך להפנות לגיימס קאמרון עכשיו אחרי שAvatar יצא.
למרות שמדובר בשני מוצרים קצת שונים, הדברים האלו נמדדים בסופו של דבר רק במבחן התוצאה. שנת 2009 יכלה בתאוריה להסתיים בצורה שונה לחלוטין: 3DR וT2 היו חותמות על חוזה במקום לפוצץ אותו ודיוק נוקם היה בעקבות זה מגיע לקו הסיום ויוצא בחגים, ולFOX היה נמאס מהדחיות וההצהרות של ג'יימס קמרון והם היו עוצרים את אווטר כדי להפסיק לדמם עליו.
ואז Wired היו מפרסמים כתבה דומה שרובה מבוססת על מקורות ממורמרים שלא מוכנים להיחשף (ותמיד יהיו כאלו), רק שבמקום שם אחד היה מופיע בה שם אחר. סתם נקודה למחשבה.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 14:00
Swym, האנלוגיה שלך שטחית בסגנון פוסט-מודרני מוכר ולא נעים. לקמרון יש הרבה להיטים מתחת לחגורה; הוא מנוע יצירה מוכר ומוערך. הרזומה של ברוסארד הרבה פחות מרשים. לא כל האנשים שווים, ולא כל ההיסטוריה נכתבת על ידי צירופי מקרים.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 14:37
בלי להיכנס לקישקושי פוסט-מודרניזם עכשיו כי זה באמת לא מעניין, הנקודה עדיין עומדת: כמה שקמרון יצר להיטים בעבר, השווי שלך תמיד נמדד בתעשיה רק בפרוייקט האחרון שלך. תאמין לי שאם אווטר של קמרון היה קורס תחת התקציב, או פשוט מתגלה כפלופ – היינו רואים בדיוק את אותם חיצים ארסיים נשלחים כלפיו. כנ"ל לגבי בליזארד שהזכירו כאן, שבצל ההצלחה הענקית של WOW אף אחד לא יזכור לה לרעה את Starcraft Ghost ואת העובדה שהפיתוח שלו "הוקפא זמנית" בשביל לבחון את הדור הבא של הקונסולות (אותו דור שחוגג איתנו כבר 4 שנים).
לא אוהב את הדוגמא? סבבה, היא קיצונית אבל היא פשוט היתה מאד אקטואלית, והשתמשתי בה רק כדי להראות שמקרים הפוכים קיימים. אבל הנה אלטרנטיבות:
קח את דניס דייאק וSilicon Knights בתור דוגמא אחרת: הנה יוצרים מוערכים ומוכשרים, שהמשחק שלהם עבר 4 קונסולות ומספר דומה של מנועים, 10 שנות פיתוח בוריצאיות שונות ובסוף יצא לאוויר העולם כשהוא הרבה פחות ממושלם בגלל אילוצי דדליין. זה לא נגמר טוב.
או קח את גורילה ואת Killzone 2: חברה עם רזומה של 3 משחקים הרבה פחות מרשימים מדיוק נוקם, ומשחק המשך בתקציב שחרג מכל פרופורציה, עיכובים בפיתוח, ופיאסקו מתוקשר אחד. כשקילזון 2 התגלה כהצלחה אדירה השנה, אף אחד לא יכל יותר להגיד עליהם שום דבר רע. אבל אם המשחק היה מתפספס (או נגדע במסגרת קיצוצים), תאמין לי שהרבה מאד אנשים היו מוצאים את הסיבות והאשמים לכך.
ודוגמא אחרונה להיום עם Alan Wake. משחק של החברה שמאחורי Max Payne, שעובדת עליו כבר 6 שנים. גם הוא מתעכב בגלל פרפקציוניזם של המפתחים שדחו אותו שוב ושוב ושוב, עד שבהרבה מאד מקומות המשחק הוכתר כVaporware. אבל הנה הוא אוטוטו בחוץ והפעם באמת. אתה מוזמן להמר עכשיו האם המפתחים שלו יוכתרו כ"גאונים" או "מטומטמים" אחרי שהוא יצא – אבל אני מבטיח לך שהדבר היחיד שיקבע את היחס כלפיהם יהיה מבחן התוצאה.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 18:44
יש טעם בדבריך, אבל לגבי ברוסארד ספציפית – התרשמתי ממנו לרעה לפחות בכמה הזדמנויות דרך ההתבטאויות שלו ברשת, וגם אף פעם לא הייתה ברורה לי תרומתו הגדולה של דיוק, ההצלחה הגדולה היחידה עליה הוא רשום, לעולם המשחקים, לכן האנלוגיה שלך חרתה לי משהו.
24 בדצמבר, 2009 בשעה 19:08
אה, פה אני נאלץ שלא להסכים איתך. דיוק היווה מהפכה היסטרית בעיצוב השלבים של משחקי FPS, לדעתי, ביחס לכל מה שהיה קיים בז'אנר לפני כן. גם מבחינת עיצוב-נטו (לך ותשווה אותו ל- Quake, שההיגיון שעומד מאחורי עיצוב השלבים שלו היה "בוא נעשה את זה בצבע חום") וגם מבחינת האינטראקטיביות שהסביבות שלו הציעו (ובכלל – ההיגיון הפנימי שהנחה את כל הסיפור הזה… המסכים הראשונים במשחק היו ממוקמים במבנים אנושיים מוכרים שלעיתים רחוקות הופיעו במשחקי פעולה עד אז).
24 בדצמבר, 2009 בשעה 21:03
רק אם אתה מתעלם מ-Dark Forces שיצא באותה שנה והיה לו עיצוב שלבים ומשימות-מבוססות-סיפור ששמו את דיוק בכיס הקטן. אבל גם אם נניח שיש לך נקודה, דיוק עדיין קיבל יותר מדי קרדיט על הומור נחות ברובו (אוקי, את המפגש עם ד"ר ג'ונס אהבתי) ומנוע שלמרות יתרונותיו בפוטנציאל ארכיטקטוני, סיפק אקשן פחות באיכותו מזה של Doom.
27 בדצמבר, 2009 בשעה 18:47
אני לא מסכים לגבי עיצוב השלבים הנחות. וגם לגבי האקשן – אני לא יודע למה ההשוואה ל- Doom צצה. לרוב משחקי הפעולה שיצאו מספר ספור של שנים אחריו יש אקשן פחות באיכותו מזה של Doom. בהשוואה ל"ענקי השוק" של אותה תקופה, עדיין אהבתי אותו יותר.
11 באוגוסט, 2010 בשעה 19:34
[…] את הפיתוח של המשחק, הלב שלי קצת נשבר… וזהו. נגמר. הסאגה המקוללת הזאת הגיעה אל […]