לפני כחודשיים, מישהו מהעבודה התחיל לדבר איתי על משחקי מחשב (זה קורה לפעמים, במפתיע), ותהה איך זה שמשחקים ש”מאוד מזכירים את החיים”, ומצפים מהשחקן לעשות פעולות די משעממות שחוזרות על עצמן פעמים רבות, הם כל כך ממכרים. הוא דיבר, באופן כללי, על The Sims מצד אחד, ומשחקי תפקידים המוניים מהצד השני. אחרי הכל, אף אחד מאתנו לא מתמכר לפעולות יומיומיות ומחזוריות אחרות, כמו להוריד את הכלב, או לעשות כביסה.
ההשערה שלי, שנאמרה בצורה אינטואיטיבית לחלוטין ובלי שקראתי שום מחקר בנושא בשביל שיהיה לי משהו לתמוך בה, היא שמשחקים מסוגלים לתת גם על פעולות סיזיפיות חיזוקים חיוביים, והם מסוגלים לתת אותו באופן מיידי לאחר ביצוע הפעולה. כלומר, בחיים האמיתיים – סביר להניח שאם אני אשקיע בעבודה המשכורת שלי תעלה, ואולי אני אפילו אקודם, אבל אני אראה את ההשפעה הזאת רק בעוד מספר חודשים, כשקשר הסיבה והתוצאה בין המאורעות כבר יהיה חלש יותר עבורי. לעומת זאת, כשאני משחק ב- The Sims, אני יכול לדעת בכל רגע בדיוק מה אני צריך לעשות בשביל לזכות לקידום, וכשאני עונה על התנאים האלה – הקידום הוא בדרך כלל מיידי. אם רוצים ממש להסחף – זה גם מתייחס ליחסים בין-אישיים. ברור לי שלתת הרבה תשומת לב לאשתי זה מתכון למערכת יחסים בריאה ואוהבת, אבל לא בכל פעם שאני מדבר איתה מופיע לנו פלוס ירוק קטן מעל הראש שמעדכן אותי מה הערך המספרי שמייצג את טיב מערכת היחסים שלנו כרגע.
זה הזכיר לי את ההרצאה של Jesse Schell, מכנס DICE שהתרחש רק לפני מספר חודשים (ניתן לצפות בהרצאה דרך האתר של TED, אפילו שהיא לא שלהם). בהרצאה, שנקראת When games invade real life, ג’ס דיבר על כמה נושאים תחת קורת הגג של הקשר בין משחקים לחיים האמיתיים. אבל לקראת הסוף, הוא דיבר על מערכות כמו מערכת ה- Achievements של ה- Xbox, או העובדה שאנחנו רואים את הניקוד של החברים שלנו במשחקים בפייסבוק, והסביר שככל הטכנולוגיה הולכת ונהיית יותר ויותר זולה, אנחנו הולכים לראות את הקונספטים האלה מגיעים לכל תחום ותחום בחיים שלנו.
ואז הוא התחיל לדבר על איך יראו החיים שלנו בעתיד. על איך נקבל, כמעט על כל פעולה שאנחנו עושים – ניקוד. ועל איך נוכל להשתמש בניקוד הזה בשביל לקבל הטבות ממי שמביא לנו את הניקוד הזה, או רק בשביל להתחרות עם חברים שלנו. ממש בתחילת סדרת הדוגמאות שלו, הוא נתן דוגמה לכך שיצרנית מברשת השיניים שלכם תתן לכם ניקוד על כל דקה שאתם מצחצחים שיניים ביום – ואם תצחצחו שיניים לפי כמות הזמן המומלצת – תקבלו בונוס. ואם תצחצחו שיניים פעמיים ביום במשך שבוע לפי כמויות הזמן המומלצות – תקבלו עוד בונוס. האינטרס שהוא תאר הוא עדיין מסחרי – ליצרניות משחות השיניים יש אינטרס שתצחצחו שיניים כדי שתקנו את משחות השיניים שלהם. אבל אף אחד לא יכחיש שהתוצאה של האקט המסחרי הזה היא מצוינת – מעבר לשיפור בריאות הפה האישית שלי, זה גם כנראה ישפר את ריח הפה של הרבה מהאנשים שמסתובבים סביבי. אני לא יודע אם קולגייט הולכים ומפתחים מערכת כזו בעקבות ההרצאה של ג’ס, אבל אם כן – אני תומך בהם לחלוטין.
אבל זה לא משנה, חשבתי לעצמי. העתיד שהוא מתאר מאוד רחוק מאתנו. ג’ס אומר שאחת הסיבות לכך שהעתיד יראה בצורה הזאת היא שהטכנולוגיה הולכת ונהיית כל כך זולה, עד שבעתיד – אפשר יהיה לשים שבב מחשב, מצלמה ומסך קטן על כל פחית קולה. זה לא שאני חושב שהיום הזה לא יגיע, בעתיד, אבל הוא עדיין נראה לי רחוק מדי. הטכנולוגיה הולכת ונהיית זולה מרגע לרגע, אבל לא בצורה כל כך קיצונית, נכון?
נקפוץ קדימה. כמה שבועות אחרי השיחה הזאת, קיבלתי את Pokemon SoulSilver ל- Nintendo DS. מדובר במשחק מצוין, תודה ששאלתם (הביקורת שלי עליו תתפרסם ב”וואלה!” בקרוב), ואין לי שום בעיה שתרדו עלי על זה שעברתי את גיל 8 ואני עדיין משחק בפוקימון, אבל זו לא הפואנטה של הפוסט. כאן אני רוצה לדבר על ה- Pokewalker.
ה- Pokewalker הוא מכשיר קטן שנראה כמו טמגוצ’י, שמצויד במקלט אינפרה-אדום קטן. מה שהוא מאפשר לכם לעשות זה לטעון לתוכו את אחד הפוקימונים שלכם מהמשחק, ואז “לקחת אותו לטיול” ולשחק איתו בכל מיני משחקים. במהלך הטיול הזה הוא יוכל להרוויח נקודות ניסיון, ובמהלך המשחקים שתשחקו איתו הוא יוכל לעזור לכם לתפוס פוקימונים חדשים או למצוא חפצים שתוכלו להחזיר מאוחר יותר לתוך המשחק שלכם על ה- Nintendo DS. אבל מה שמניע את כל הסיפור הזה זה צעדים. ה- Pokewalker מצויד במד צעדים, וככל שאתם הולכים יותר, כך הפוקימון שלכם מרוויח יותר נקודות ניסיון, ולכם יש יותר נקודות שאתם יכולים לנצל בשביל לשחק במשחקים (כל משחק עולה כמות מסויימת של נקודות). בנוסף לזה – ככל שאתם הולכים יותר צעדים ביום מסוים, כך תמצאו פוקימונים וחפצים יקרים יותר במשחקים שעל ה- Pokewalker. למעשה, בשביל להשיג את החפצים היקרים ביותר, תצטרכו ללכת לפחות 5000 צעדים ביום (ובמקרים מסוימים – אפילו 10,000 צעדים ביום).
הקטע המעניין הוא שהמכשיר הזה לא מייקר את מחיר המשחק. למרות שהוא כלול עם כל עותק של Pokemon HeartGold ו- SoulSilver שנמכר, המחיר שלו הוא מחיר של משחק Nintendo DS סטנדרטי לחלוטין.
אפשר לפתוח כאן דיון אחר לחלוטין על השיווק החכם של נינטנדו (אקטיוויז’ן בטח היו מתמחרים את המשחקים האלה ב- 20$ יותר, ומפיצים לחנויות Pokewalkes עם סכמת צבעים אלטרנטיבית ב- 15$ כ”א), אבל מה שמעניין זה כמה מהר קיבלתי הדגמה לרעיון של ג’ס מההרצאה המדוברת, ויותר מכך – כמה מהר קיבלתי דוגמה למישהו שעושה את מה שהוא מתאר בצורה טובה.
כי בואו נחשוב על זה מנקודת המבט של שני הצדדים. האינטרס של נינטנדו ברור: אתה משחק יותר זמן במשחק שלהם, ואתה מסתובב איתו יותר זמן ברחוב, מה שתורם גם לפרסום שלו בקרב אנשים אחרים. ובכלל, נראה שהמטרה של כל המשחקים בסדרת פוקימון היא לדאוג שתשקיע בהם מחשבה במשך אחוז גדול ככל האפשר משעות היממה – מהסיבה הזאת הם הוסיפו שעון פנימי לקלטת של Pokemon Silver לפני עשור, הרבה לפני שהמכשירים שלהם היו יכולים לזכור מה השעה.
ומהצד של השחקנים? לא נותנים להם המון – את כל החפצים והפוקימונים שהם יכולים להשיג מה- Pokewalker הם יכולים להשיג גם במשחק ה”רגיל”. מה שנותנים להם זה בסך הכל קיצור דרך. אבל בעוד שמשחקי פייסבוק (Farmville, למשל) דורשים מהשחקן לשלם כסף על קיצור דרך כזה, מה שה- Pokewalker דורש מהשחקן זה ללכת – פעילות גופנית שמאוד קשה להפוך ללא-בריאה.
אז התחלתי לשחק ב- Pokemon SoulSilver, ולפני ששמתי לב, קיבלתי הדגמה של התיאוריה הלא-מתוחכמת שלי ושל ההרצאה של Jesse Schell באופן אישי. פתאום התחלתי לקבל חיזוק חיובי קטן בכל פעם שאני מרים את התחת שלי ויוצא להליכה קצרה. כל הליכה קצת מיותרת (קפיצה לירקן כדי להביא עגבניות, להוריד את הזבל, ללכת הרבה רק כי לא מצאתי חניה קרובה למשרד) פתאום זכתה לבונוס קטנטן – משהו שהמתיק את הגלולה. שהפך את ההליכה הזאת למועילה במשהו. אחרי זמן קצר, מצאתי את עצמי אפילו מעדיף לעלות במדרגות ולא במעלית. מעלית לא נחשבת כצעדים ב- Pokewalker.
בארה”ב, במקום שבו המשחקים האלה קצת יותר נפוצים (וגם בקרב שכבות גיל קצת יותר מגוונות), יש אפילו יותר השפעות חיוביות להליכה עם ה- Pokewalker. מדובר בדרך מעניינת לפגוש אנשים חדשים. בארץ אני מפחד לחטוף מכות בכל פעם שאני מוציא אותו מהכיס, אז זה פחות נפוץ – ובכל זאת, יותר מפעם אחת, הוא סיפק לי נושאים מאוד מעניינים לשיחה.
והנה הדוגמה שג’ס כיוון עליה בסוף ההרצאה שלו. זה מה שקורה כשמעצב משחקים מוצלח מחליט לחבר בין משחקים לבין העולם האמיתי. נכון, הכל בכל זאת נובע מאינטרס מסחרי של נינטנדו, אבל הם עדיין עוזרים לי להוסיף חיזוק חיובי לפעולה שמועילה לי. הם יכולים לעשות את זה כי הטכנולוגיה שנדרשת לכך היא מספיק זולה, עד שהם יכולים להרשות לעצמם לזרוק מכשיר עם מעבד, מסך ברזולוציה נמוכה, מקלט/משדר אינפרה אדום ומד-צעדים על כל קלטת משחק שהם מוכרים.
אני מניח שבעיני ג’ס, דוגמת ה- Pokewalker היתה נחשבת כדוגמה טובה. אבל בנוסף לדוגמת מברשת השיניים, הוא נתן עוד הרבה מאוד דוגמאות לאיך עלולים להראות החיים העתידיים שלנו. ובמרבית הדוגמאות שהוא נתן, הכוח המניע מאחורי כל זה היה פרסום. בעולם של ג’ס, אנחנו מקבלים ניקוד על צפייה בפרסומות. אנחנו מקבלים נקודות על חשיפת החברים שלנו לפרסומות. בשלב מסוים, הוא אפילו מתאר על מכשירים שיכולים להשפיע על החלומות שלנו, ועל קבלת נקודות בתמורה לכך שנסכים לשלב בחלומות שלנו מותגים כלשהם. והחלק הזה של ההרצאה היה די מזעזע – כי הפסיכולוגיה האנושית שלנו עלולה לגרום לכך שהחזון הזה שג’ס הציע יכול לעבוד.
אני מאוד שמח על כך שנינטנדו נתנו לי דוגמה מוצלחת לאיך כל המערכת הזאת יכולה לעבוד, אבל אני קצת חושש מהכיוונים שאליהם זה יכול להתפתח בעתיד. עוד כשהתלהבתי מה- Pokewalker בהתחלה תהיתי איך המכשיר הזה היה נראה בידיה של חברה קצת יותר צינית ומרושעת. אחרי האזנה חוזרת להרצאה של ג’ס, הקונספט מזעזע אותי. נקווה שזה לא יגיע לשם.
3 באוגוסט, 2010 בשעה 1:54
עוד דוגמה: אפליקציה לאייפון שיוצאת בקרוב ונותנת לך XP ואוצרות על משימות יומיומיות.
http://www.epicwinapp.com/
3 באוגוסט, 2010 בשעה 7:25
סתם בתור עובדה משעשעת, היו pokewalkers גם לפני הרבה שנים. אני עד היום זוכר את הטמג'וצי פיקאצו שהיה לי כשהייתי צעיר, שהיה סופר צעדים. כמובן שמהר מאוד הבנתי איך לעבוד עליו, ובגיל ההוא הייתי הולך המון בכל מקרה, אבל יפה לראות שזה עדיין נשאר רעיון טוב.
גם מקדונלדס או חברת ג'אנק דומה השתמשה במכשיר דומה. מישהו זוכר אם היו פרסים שם? הייתי מניח שלתת לך המבורגר על שעת כושר זה לא בדיוק פרודקטיבי, אבל עדיין הייתי הולך יותר עבור כל המבורגר מאשר היום.
3 באוגוסט, 2010 בשעה 8:55
אני זוכר את המכשיר שנמכר פעם, ועבד על אותו העקרון – אבל המחיר שלו כן היה בעל משמעות, במקום שהיו שמים אותו עם כל קלטת DS שנמכרת.
3 באוגוסט, 2010 בשעה 15:36
אחלה פוסט, קבל ח"ח
3 באוגוסט, 2010 בשעה 23:37
אפשר לסכם את זה גם בצורה קצת אחרת – סוף סוף Augmented reality מתחילה להיות מיושמת גם במשחקים קצת יותר רצינים מכאלו שיש על אריזות קורנפלקס… אני מניח שהסיבה היחידה שלא השתמשו גם במצלמה של הDSi היא בשביל תאימות לאחור. נניח שהמצלמה הייתה יכול למצוא פוקימונים לפי ניגודי צבע מסוימים (מעין נקודות חמות).
4 באוגוסט, 2010 בשעה 0:00
אתה מתכוון "משחקים יותר רציניים" כמו למשל אלה שנותנים לך לטייל ברחוב עם הפוקימון שלך?
4 באוגוסט, 2010 בשעה 16:02
לי זה מזכיר את האינטראקציה ברשתות חברתיות.
לא מזמן קראתי במסגרת העבודה מאמר על כך שרשתות כמו פייסבוק הובילו למצב בו התקשורת שלנו עם חברים ועם הסביבה הופכת למדידה. כלומר יש הגדרות לרמת חיי החברה שלנו ופייסבוק הכניסה תבנית מדידה להגדרות האלו. ככל שיש לך יותר אלבומים במסיבות ובים ככה אתה נחשב ליותר חברתי.
בשלב מסוים מותמע בנו הצורך להגשים צרכים חברתיים לטובת תיעודם בפייסבוק (דור הQ וכו'…) ככל שנהיה יותר מתועדים בפייסבוק כך רף ההצטיינות החברתית שלנו יגדל. זה קצת עצוב אם חשוב על זה, כי התקשורת החברתית שלנו הפכה להיות מותנית. לא שהיא לא הייתה קודם, אבל עכשיו זה חלק מהוראות ההפעלה וזה חבל.
4 באוגוסט, 2010 בשעה 20:12
בלי קשר משחקי פוקימון ממכרים,בנסיעה של 5 שעות קיבלתי מבן דוד את הגימבוי הישן שלו אם משחק ובקושי הרגשתי את הזמן עובר :).
4 באוגוסט, 2010 בשעה 22:22
עופר, אם יש לכם בעיות בין חברי הצוות על רמת הרצינות של המשחקים , אני לא הכתובת 🙂
5 באוגוסט, 2010 בשעה 2:27
עדי(גי) העלתה את העניין הזה של מדידה מיידית של ההצלחה בפוסט שלה על WOW
http://www.adigi.co.il/blog/?p=113
כמו רוב הדברים, אני מנחש שהפוקווקר יהפוך מאמצעי (סוג של) למטרה, ואז נוכל לראות חידושים ואלתורים איך להשיג נקודות בלי באמת ללכת (אולי אפשר להדביק אותו למאוורר עם מוטת כנפיים ארוכה מספיק?), העצלנות האנושית ניצחה מספיק מגפות בעבר, אז גם נינטנדו לא תעמוד בפרץ.
אולי חיזוקים חיוביים מיידים יכולים להשפיע על כמה זמן אני אצחצח שיניים, אבל קשה לי להאמין שמישהו יוכל לשים לי גרף שמתמלא מול הכיור בEXP ושאני לא אלמד להתעלם ממנו תוך חודש.
5 באוגוסט, 2010 בשעה 8:27
בני – אל תזלזל באנשים. ברור שיש כאלה שהפוקווקר כבר הפך בעיניהם מאמצעי למטרה. וחלקם עושים דברים כאלה: http://www.youtube.com/watch?v=M0Y5Xa5Ju50
5 באוגוסט, 2010 בשעה 9:38
חחחחחחחחחחחחחח
לכל סדרת פוקימון לדורותה היה קסם כזה שהיא גורמת לשחקנים לרצות "לעבוד" ולשפר את הדמות ולא להתקדם במשחק מיד כדי לראות את העלילה או שטויות כאלה.
נכון תמיד יש את הקטע שיש כמויות של מאמנים שאתה פשוט יכול לדלג עליהם אבל אתה מחליט לעשות את כולם אחד אחד? זה סוג של קסם הפוקימון.
אז למה אתה מתפלא שאנשים ממציאים אלתורים כאלה רק כדי להמשיך המשחק? "לעבוד" יותר?
5 באוגוסט, 2010 בשעה 11:00
פוסט נהדר. ההרצאה של ג'ס באמת מצויינת ורציתי להתייחס אליה גם מתישהו. אבל נראה לי שכתבת בדיוק את מה שרציתי לכתוב ככה שמחקת לי משהו שיושב אצלי כבר הרבה זמן ברשימת הTODO…
5 באוגוסט, 2010 בשעה 15:35
swym – שמחתי לפנות לך קצת זמן. ותודה. 🙂
7 באוגוסט, 2010 בשעה 11:18
עידן – אחלה פוסט, ממש מעניין… (:
8 באוגוסט, 2010 בשעה 16:21
ובאותו הקשר, gamesindustry כתבו בניוזלטר השבועי שלהם (ואז גם ביורוגיימר) בדיוק על אותו נושא של זליגת מערכות משחקים לעולם האמיתי:
http://www.eurogamer.net/articles/2010-08-06-game-of-life-article?page=1
את המונח Gameification שהם משתמשים בו שמעתי פעם ראשונה, אבל הוא באמת נשמע מתאים ביותר.