עולם המשחקים כמרקחה בעקבות E3, אבל תודו שבסך הכל התאכזבתם מהמספר הקטן של הכרזות מעניינות באמת. כדי לשפר את מצב רוחכם, אני הולך לספר לכם על משחק חביב משנת 2010.
Singularity הוא המשחק האחרון של Raven לפני שאקטיוויז’ן הפכה אותה לעוד מכונת Call of Duty משומנת (תוך כדי פיטורין של אחוז נכבד מהעובדים שם). סיום עצוב לתהליך ההדרדרות שחל בחברה בשנים האחרונות. אם בעבר כמעט כל FPS ש-Raven הוציאה זכה להצלחה, בדור החדש הם הוציאו בעיקר כותרים בינוניים שהמבקרים והקהל לא חיבבו במיוחד. נדמה שהם פשוט לא הצליחו לרכב על הגל החדש של משחקי פעולה ונשארו קצת תקועים בעבר. זה חבל: Jedi Knight 2 ו-Star Trek: Voyager – Elite Force היו משחקים מצוינים, ולעומתם Quake 4 ו-Wolfenstein היו פשוט חלשים מדי.
מה שמביא אותנו ל-Singularity. אז האם הניסיון האחרון של Raven לפתח FPS מודרני צלח? במילה אחת: כן. ובשתי מילים: סוג של. בשורה התחתונה נהניתי מהמשחק, כי הוא עושה את כל הדברים הבסיסיים נכון. כלי הנשק כיפיים ומרגישים “נכון”. האווירה האפלה-אם-כי-הומוריסטית מצליחה להלחיץ לעיתים. האויבים לא מפגרים מדי. זהו shooter כמו ש-shooter צריך להיות, וכנראה ש-Raven עדיין יודעת לעשות כאלה.
ובכל זאת, אי אפשר בימינו לעשות “סתם” FPS. אז Singularity מנסה להיות יותר מזה. הוא מנסה להיות BioShock. מאוד. כולל הקלטות אודיו שמפוזרות ברחבי השלב, מנגנון שדרוגים נרחב, וכמובן – כוחות על טבעיים שבהם אתם יכולים להשתמש כדי להרוג אויבים באופן משעשע יותר. הגימיק התורן הפעם הוא מניפולציה של זמן. יש לכם כפפה מיוחדת ואתם יכולים להשתמש בה כדי לעוות את הזמן – לחדש או ליישן גרם מדרגות, לגרום לאויבים להזדקן ולמות, ליצור “בועת זמן” שבה הזמן איטי יותר וכיוצא בזה.
הבעיה עם אלמנטים כאלה היא שהם עובדים רק אם יוצרים עבורכם סיטואציות רבות שבהן אפשר להשתמש בהם – כפי ש-BioShock 2 עשה בצורה נהדרת. Singularity, לעומת זאת, נכשל בכך באופן מוחלט. כך, לדוגמא, כפפת הזמן תשמש אתכם בפאזלים שונים, אך למעשה מדובר תמיד באותו הפאזל בדיוק. נדמה שמעצבי המשחק ישבו וחשבו על הנושא “אילו חידות אפשר לעשות עם מניפולציה של זמן” והצליחו ליצור רשימה שמכילה בדיוק שני פריטים. בקרבות המצב דומה: קל יותר, וכיף יותר, פשוט לירות בכל האויבים. מאוד הייתי רוצה ליישן את הקרקע שעליה עומדים האויבים ולגרום להם ליפול אל מותם, אבל המשחק לא מרשה את זה. האובייקטים שעליהם הכפפה עובדת הם ספורים ומצומצמים.
שלא כמו BioShock, המשחק הוא לינארי לחלוטין, ונוקט בשיטה הידועה של “המשך ישר כדי להתקדם בשלב, בדוק את ההתפצלות כדי להגיע לחדר עם כל התחמושת והבריאות”. חדרים סודיים עמוסי כל טוב? באמת? מה זה פה, Doom? זה לא מפריע לי באמת, אך רק מראה איך במובן מסויים, Raven תקועים בשנות ה-90. העיקר שהם אימצו את ההגבלה הפופולרית לאחרונה של שני כלי נשק בלבד בכל רגע נתון. אם רק הייתי יכול להשתמש בכפפה כדי לחזור בזמן ולחסל את מעצב המשחקים הראשון שחשב על הרעיון ה”מוצלח” הזה.
בעיה נוספת היא רמת הקושי של המשחק. בדרך כלל משחקים שמאפשרים לכם לשדרג את עצמכם בנויים כך שהם הולכים ונהיים קשים יותר ככל שהמשחק מתקדם ואתם הופכים לחזקים יותר. Singularity לא עושה זאת, ולמעשה הופך קל יותר ככל שמתקדמים בו. לבד מכמה קטעים באמצע המשחק שבהם אתם מותקפים על ידי קבוצה ארורה של יצורים קטנים המכונים “Ticks”, האתגר כמעט ולא קיים בו (לפחות ברמת הקושי האמצעית, שבה שיחקתי). ציפיתי לאיזשהו קליימקס גדול בסוף המשחק, אך הוא פשוט לא מגיע.
בצד החיובי יותר: נקודות השמירה קרובות אחת לשניה, בדרך כלל. ושוב בצד השלילי: הגרפיקה לא משהו, אין אפשרות לכתוביות, וכבר ציינתי שה-Ticks ממש מעצבנים?
ולמרות הכל, אני ממליץ. אין כמו FPS מהנה ללילות הקיץ החמים, ו-Singularity נמצא בקטגוריה הזו. הוא בהחלט הרגיש מרענן יותר מכל משחקי Call of Duty האחרונים. חבל שזה כל מה שאנחנו הולכים לראות מ-Raven בעתיד הנראה לעין.
11 ביוני, 2011 בשעה 22:24
חכה עד שתשחק ב-DUKE NUKEM החדש. רמז: 14 שנים של ציפייה לא היטיבו לו.
יכול להיות שזה בגלל כל ההייפ, אבל הוא ממש לא השביע אותי בשבוע האחרון (ששיחקתי בהרבה משחקים – TC: CONVICTION, HUNTED)
11 ביוני, 2011 בשעה 22:28
עוד משחק בינוני וחסר שאפתנות של רייבן… מהנה למדי כל עוד הוא נמשך, אבל forgettable לחלוטין ברגע שסיימת אותו. בכל מקרה, הוא שווה לדעתי 10$ בסטים.
12 ביוני, 2011 בשעה 11:20
אני חושב שהאיש שאתה מחפש לחסל הוא קאל שנור (או איך שלא מבטאים את השם שלו) שהיה אחד מהאחראים לRainbow 6 – משחק היריות הראשון שזכור לי שהשתמש בהגבלת נשקים (והיי, המשחק הוא גם משנות ה-90 ככה שניתן להגיד שהם עדיין תקועים שם).
אם השם שלו נשמע לך מוכר בתת מודע, זה אולי בגלל שראית אותו קופץ בקרדיטים של Singularity, כי גם על העיצוב שלו הוא היה אחראי. עכשיו הוא בטח עובד על הCOD הבא באקטיוויזן.
אבל אולי אתה מעדיף להאשים בזה דווקא את באנג'י, כי ההצלחה העצומה של היילו היתה כנראה אחד מהזרזים שהפכו את הגבלת הנשקים לכזו פופולארית בכל משחק קיים. אם אתה במקרה מחפש אותם, אז גם הם נצפו לאחרונה עובדים מול אקטיוויזן…
וכן. מספר ההכרזות החדשות המעניינות באמת בE3 די אכזב. אבל אני מניח שאפילו מפה אפשר לצאת עם הכרזות על 10 משחקים חדשים שבטח שווה לשים עליהם את העין
12 ביוני, 2011 בשעה 12:07
Halo הוא בהחלט האשם הגדול. נכון, ל- Rainbow Six היתה הגבלת נשקים, אבל הסגנון של המשחקים בסדרה היה שונה לחלוטין מרוב ה- FPS-ים שיוצאים היום, ושם זה היה מתאים.
12 ביוני, 2011 בשעה 15:13
rainbow 6 היה כמעט סימולטור לוט"ר, אז ברור שהיתה חייבת להיות שם מגבלת נשקים. מי שהכניס את הטרנד הזה הוא ללא ספק היילו. אבל אין מה לעשות, משחקים מרובי נשקים פשוט לא עובדים טוב על גיימפדים. זאת בעיה מוכרת שגם גירבוקס לאחרונה נתקלה בה כשהם ניסו ליצור סכימת שליטה נוחה ל-DNF, והבינו שזה בלתי אפשרי בלי לכפות מגבלה על מספר הנשקים (שדי סותרת את הרוח של המשחק הקלאסי, והצליחה להרגיז הרבה מעריצים).
12 ביוני, 2011 בשעה 15:25
האמת היא שדווקא הסגנון של היילו שונה יותר מהמשחקים שיוצאים היום. למרות שהמשחקים היום הרבה פחות טקטיים מR6 (כולל סדרת R6 עצמה ונגזרותיה שרודדו עם השנים), רובם אמצו את המודל של R6 שכולל בחירה של Loadout התחלתי.
חוץ מR6 היו עוד משחקים שהגבילו את מגוון הנשקים שהשחקן יכול לשאת עוד לפני/במקביל להיילו: Counterstrike, Project IGI, Delta force ונדמה לי שגם RTCW ו-Soldier of Fortune (רגע, גם זה משחק של רייבן…)
האמת היא ש-COD ובאטלפילד הם משחקים שדומים הרבה יותר לשורשים של R6 בהיבט הזה של הגבלת הנשקים: המשותף לכולם היא שהם מנסים להיות "מציאותיים" אחרי התלונה הרווחת למשחקי הFPS בשנות ה-90 על חוסר ההיגיון בכך שחייל אחד סוחב על הגב שלו ארסנל של אוגדה שלמה.
מכל המשחקים שבעולם, דווקא היילו יכל להתחמק מהפינה הזו בקלות, מאחר ומדובר גם ככה במשחק בדיוני עתידני שלא באמת קשור למציאות (עם חייל שסוחב שריון במשקל של איזה טון). אבל המפתחים של היילו לא הגבילו את הנשקים בשביל שהמשחק ירגיש מציאותי יותר, אלא בשביל ליצור גיימפליי מוצלח יותר.
12 ביוני, 2011 בשעה 15:56
כמו שאמרתי, אני חושב שמגבלות נשקים קודם כל באות להתמודד עם הבעיה הבסיסית של שליטה ב-FPS באמצעות גיימפד. פשוט קשה מאוד לשחק ב-FPS מרובה נשקים על גיימפד (לגלול בין כולם זה מסריח, ומסך בחירה או תפריט רדיאלי שמקפיא את הגיימפליי הוא גם לא פתרון מוצלח). אז אני חושב שזה קודם כל נובע ממצב של חוסר ברירה. אחרי זה אתה כמובן יכול לדבר על היתרונות/חסרונות של זה כמכניקת משחק, אבל זה ויכוח קצת חסר טעם היום, כי בעצם כל משחק מפותח כמולטיפלטפורם וחייב להתאים את עצמו למגבלות הבסיסיות של הקונסולות.
12 ביוני, 2011 בשעה 16:29
אני לא חושב שתפריט רדיאלי זה פתרון רע (ולצורך העניין, אני גם לא חושב שזה משהו שאמור להקפיא את המשחק). חוץ מזה, יש לא-מעט משחקים שמצליחים לעבוד על הקונסולות גם עם הגבלת כלי נשק הרבה פחות רצינית (BioShock?). ובכל מקרה, אני חושב שההגבלה לשני כלי נשק היא פתרון רע בכלל, ובפרט – במשחקים כמו Duke Nukem Forever (התלוננתי על הנושא ממש בפוסט הקצר שכתבתי על הדמו – אבל במשחק המלא יש לזה תחושה אפילו יותר בעייתית).
12 ביוני, 2011 בשעה 16:29
ולמען הסר ספק, זה לא שאני לא מסכים איתך. אני לא מסכים עם מפתחי המשחקים. 🙂
12 ביוני, 2011 בשעה 16:51
לא כל משחק מגביל את עצמו לשני נשקים: בגירס יש שלושה (+רימון) ובבורדרלנדס יש ארבעה. בHL2 משתמשים בDPAD בשביל מכלול הנשקים כולם וזה גם עובד לא רע. וכמובן שגם תפריט רדיאלי לא חייב להקפיא את הגיימפליי. וכל המשחקים שציינתי קודם בכלל יצאו לPC בלעדית בלאו הכי, ככה שהגייפמאד בכלל לא היה שיקול (אבל אולי חוסר הנוחות שבמקלדת כן).
זה לא עניין של כמה אלא של איך: השאלה היא האם כל המשחק עצמו נבנה מסביב להקצאת הנשקים שלו, או האם המפתחים פשוט בחרו במגבלת הנשקים בצורה שרירותית (בגלל ריאליזם, בגלל גיימפד או בגלל שהם רוצים להיות כמו כולם) אחרי שהם כבר בנו את המשחק.
היילו הוא משחק שכן עושה את זה כמו שצריך עם שני נשקים, ולמעשה יכל להרגיש הרבה פחות מוצלח אם היתה בו אפילו הגבלה של ארבעה נשקים. DNF לעומת זאת הוא כנראה סיפור אחר לגמרי.
12 ביוני, 2011 בשעה 17:35
אם אתה רוצה תפריט רדיאלי שלא יקפיא את הגיימפליי, אתה פשוט מקריב את השליטה של השחקן לחצי שנייה-שנייה של בחירת הנשק, וזה דבר שלא מתקבל על הדעת ברוב המשחקים. בביושוק הם בחרו לפתור את זה ע"י מסך בחירה שמקפיא את הגיימפליי, ולדעתי זה הורס את כל הזרימה והקצב של המשחק.
כנ"ל לגבי DPAD שמכריח אותך להוריד לרגע את האגודל מהסטיק כדי לבחור נשק – גם כאן אתה מקריב את השליטה לטובת החלפת נשק, וזה לא מקובל כיום.
swym – אני מסכים שהגבלת נשקים יכולה להיטיב עם משחקים מסוימים, אבל שוב, זה לא שיש למפתחים יותר מדי בחירה כאן. מספיק להסתכל על ההתנצלויות של גירבוקס בפני מעריצי דיוק לפני כמה חודשים כדי להבין שהבעיה כאן היא קודם כל הגיימפד. הוא פשוט מוגבל מדי.
12 ביוני, 2011 בשעה 18:00
רגע, ומה אתה חושב קורה כשאנשים בוחרים נשק חדש עם המקלדת? או עם הגלגלת של העכבר? ובחצי מהמשחקים האלה בכל מקרה יש מערכת מחסות, שסומכת על זה שהשחקן ייקח חצי שניה לנשום כדי להתרפא כל הזמן. חוץ מזה, ביושוק זו דוגמה אחת, אבל יש עוד המון משחקים שבהם יש כמות נשקים לא קטנה, בלי הקפאה של המשחק, וזה *עובד*. נכון, צריך לקחת חצי שניה כדי להחליף כלי נשק, אבל זה *עובד*. ב- GTA IV בהחלט הרגשתי שהחלפת כלי הנשק עובדת בצורה לא חלקה. זה הפך את נושא החלפת כלי הנשק לעוד שיקול טקטי שהייתי צריך להתחשב בו בזמן קרבות גדולים, ועבד מצוין. האם הייתי מוכן שהם "יחסכו" לי את הבעיה הזאת בקרבות במחיר של הגבלת כמות כלי הנשק שאני יכול לסחוב? אין סיכוי.
זה לא תמיד מה שקורה, ואני בטח לא יכול לדבר על Singularity שבו עוסק הפוסט, אבל אני אגיד את זה בצורה הכי בוטה שאפשר על Duke Nukem Forever: אם Gearbox לקחו את Duke Nukem Forever, וכפו עליו את מגבלת שני הנשקים, שהיא נוראית לחלוטין, ולא מתאימה למשחק הזה בכל כך הרבה רמות, רק בגלל שהם חושבים שמשחק עם יותר משני נשקים על גיימפד יהיה לא נוח לקהילת הקונסולות, הם מטומטמים.
12 ביוני, 2011 בשעה 18:09
אגב, כל זה ממש מזכיר לי את הדיון שהיה פה על נקודות שמירה בהשוואה לשמירות מהירות. גם נקודות שמירה וגם הגבלה על כמות הנשקים היא כלי, שיש לו ערך במצבים מסוימים, אבל מפתחי משחקים יותר מדי מתייחסים אליו בתור פתרון. זה רע. מאוד.
12 ביוני, 2011 בשעה 18:09
זה *עובד*, אבל זה לא עובד *טוב*. על המקלדת אני יכול לקנפג איזה כפתור שבא לי לבחירת הנשק. בד"כ אני משתמש ב-left shift/ctrl/alt/tab ועוד כפתורים קרובים ל-WASD, כך שאני יכול להחליף נשקים תוך כדי תנועה בלי בעיה ובלי לאבד שליטה לרגע. בלי כוונה להתנשא, מי שמשתמש בגלגלת כדי להחליף נשקים הוא נוב.
לגבי מערכת מחסות – מסכים לגמרי – אבל גם זאת תופעה שצמחה בעקבות הנכות של הגיימפד. כאן הבעיה היא הקושי בכיוון מדויק תוך כדי תנועה מהירה. קשה מאוד לבצע את זה עם גיימפד. זאת הסיבה לדעתי לשטף הלא נגמר של משחקים ריאליסטיים ופסאודו ריאליסטיים של הדור הנוכחי ומשחקים מבוססי מחסות – משחקיות סטטית ואיטית יותר פשוט מתאימה יותר לגיימפדים.
בנוגע לגירבוקס – זה בהחלט מה שהם חשבו. אני לא חושב שהם מטומטמים, אני חושב שפשוט לא היתה להם ברירה (וזה גם מה שהם אמרו). גיימפדים בצורתם הנוכחית הם פשוט בקרים מוגבלים מדי.
12 ביוני, 2011 בשעה 20:34
אני ניסיתי להסביר לך למה לדעתי זה כן עובד טוב. או לפחות, עובד יותר טוב ממשחק שמשתמש בהגבלת כלי נשק בתור פתרון. אתה בוחר להמשיך לדחוף קריטריון אחד (כמה גיימפאד הוא מוגבל). זה סבבה, אבל זה לא חוכמה לפתור בעיה אחת וליצור המון בעיות קשות לא-פחות בדרך. זה יוצר משחקים רעים יותר.
וכן, אני מצטער, אני בהחלט חושב שאם מסתכלים על ההחלטה הזאת, גירבוקס יצאו מטומטמים. Duke Nukem Forever נכשל בגלל המון סיבות, אבל סיבה אחת מאוד דומיננטית היא העובדה שאתה לא יכול לסחוב יותר משני כלי נשק. ההחלטה הזו מזיקה לו הרבה יותר מאשר כל סרבול שהיה מתווסף למשחק בעקבות ההחלטה לאפשר לך לסחוב את כל ארסנל כלי הנשק שלו. עוד פירוט בנושא – כשאני אכתוב על המשחק את הביקורת.
12 ביוני, 2011 בשעה 21:16
כל עוד המשחק מאפשר לך להחליף נשקים בתדירות סבירה במהלך השלב, אני לא חושב שזה חסרון כ"כ גדול. זה לא שאתה באמת תקוע עם אותם 2 נשקים במשך כל המשחק.
12 ביוני, 2011 בשעה 21:54
למשחק שהוא לא משחק רשת במהות שלו (כמו DNF) תפריט רדיאלי הוא פתרון מעולה למגבלה של הגיימפד.זה עובד מצויין בכל המשחקים בסדרת ratchet and clank שזאת סדרה שכל משחק בה מכיל בערך 40 נשקים. שחקן מיומן שמכיר את התפריט (כשהוא גם יכול לקבוע את המיקום של כל נשק בתפריט) מחליף נשקים בפחות מחצי שניה אפילו. במשחקים פחות היפר-אקטיביים מ-R&C אפשר בקלות ליצור תפריט כזה והוא גם לא חייב לעצור את המשחק. כמה זמן לוקח ללחוץ על L1 + אחד מהחצים בדיפאד?
מן הסתם בהיילו הזמן הזה קריטי, אבל DNF הוא לא היילו ופה המפתחים טעו.
12 ביוני, 2011 בשעה 22:18
R&C הוא משחק איטי, אין מה להשוות. דיוק הוא משחק מהיר ותזזיתי, ואם אתה רוצה לשמר את סגנון הגיימפליי הזה, אתה לא יכול לקחת לשחקן את השליטה מהידיים. גם לא לחצי שנייה.
12 ביוני, 2011 בשעה 22:38
כן… לא שיחקת ב- Duke Nukem Forever, נכון?
12 ביוני, 2011 בשעה 22:51
R&C הוא משחק איטי? יש רגעים שהוא מזכיר משחק shmup בכמות האוייבים שעל המסך ובמהירות שצריך לזוז בשביל לשרוד.
ממה שראיתי מ-DNF הוא לא יותר תזיזתי מ-R&C, לא קרוב אפילו.
12 ביוני, 2011 בשעה 23:03
השאלה שלי כוונה ל- InterAl.
Duke Nukem Forever הוא משחק איטי ומסורבל, בגלל סיבות שנובעות, בין השאר, מהעובדה שיש לך אפשרות לסחוב רק שני נשקים.
12 ביוני, 2011 בשעה 23:32
כן, R&C הוא משחק איטי. יש אולי הרבה אויבים על המסך, אבל המהירות של ראצ'ט ושל האויבים במשחק היא איטית. אני לא מבין איך אפשר להשוות אותו למשחקי shmup (כמו אלה של treasure, למשל). ואגב, אפילו ב-R&C התפריט הרדיאלי מקפיא לך את הגיימפליי…
עידן, לא נגעתי ב-DNF, אבל עכשיו כשאני מסתכל על גיימפליי שלו ביוטיוב אני מסכים איתך. הוא באמת נראה איטי ומסורבל, ונראה שגירבוקס באמת פישלו כאן. אבל בכל מקרה, אני לא חושב שהסרת מגבלת הנשקים היתה יכולה לעשות פלאים ל-3/10 שהוא קיבל היום ביורוגיימר…
12 ביוני, 2011 בשעה 23:51
היא לא היתה עושה פלאים, אבל היא בהחלט היתה משפרת את המצב. למשל, לא הייתי צריך כל הזמן לעשות חשבון של "רגע, יש פה משגר רקטות, אבל אני לא יכול לקחת אותו, כי תחמושת למשגר רקטות זה נדיר, והנשק השני שיש לי הוא Shrink Ray, שגם התחמושת שלו נדירה. אני אהיה חייב לוותר על ה- Shrink Ray אם אני רוצה לקחת את המשגר רקטות, כי אי אפשר לוותר על ה- Enforcer שלי… התחמושת שלו נפוצה הרבה יותר…".
13 ביוני, 2011 בשעה 10:13
InterAl: בביושוק היה אפשר להחליף נשקים גם ללא הקפאת המסך וזה עבד לי מצויין. למעשה, בגרסת הקונסולה בכלל לא ידעתי שיש גם אפשרות להקפיא את המסך כדי לבחור נשקים (לא קראתי את הmanual). וזה בטח לא הורס את הזרימה של המשחק יותר מהhacking minigames שלא נבנו בגלל מגבלה של הגיימפאד…
ואגב מגבלה של הגיימפאד, כמו שהבחנת בעצמך זו גם מגבלה של העכבר: רוב האנשים הם כן בסופו של דבר נובים ולכן הם משתמשים בגלגלת בשביל להחליף נשקים. זה שאתה מקנפג במיוחד את המקלדת בשביל זמן תגובה מהיר יותר לא משנה את העובדה שרוב המפתחים בוחרים להתחשב גם בפיתוח משחקי PC בשחקנים שלא עושים את זה – גם במקרה של משחקים שלא יוצאים בכלל לקונסולה.
אפילו במקרה של החלפת נשקים באמצעות ה-DPAD, הורדת השליטה מהסטיק לא מקריבה את השליטה כמעט בכלל: התנועה היא רגעית, הסטיק האנלוגי תמיד חוזר למרכז, ובדרך כלל עד שאנימציית החלפת הנשק מסתיימת אתה כבר מכוון את הנשק החדש לנקודה שרצית. אם כבר, אנימציות החלפת נשק מסורבלות הן אלו שלפעמים פוגעות בזרימה (וGTA שעידן הזכיר הוא בדיוק דוגמא לזה).
אז נכון שלא תוכל להחליף נשק בלי למשל לקטוע circle strafe לרגע, אבל circle strafe זה גם ככה משהו שעובד פחות טוב בשילוב של מקלדת+עכבר…
עידן: מהתגובה שלך זה נראה לי כאילו דווקא החשבון שדיוק נוקם גורם לך לעשות הוא דבר חיובי: הוא מכריח אותך לקבל החלטות (כואבות?). השאלה הגדולה כמובן היא האם השלבים והנשקים מעוצבים בצורה כזו שהמשחק ירגיש מעניין לא משנה במה תבחר, ככה שהפגם במקרה הזה הוא לא בעצם הגבלת הנשקים.
חוץ מזה, יש פה גם את שיקול המולטיפלייר שפעם היה הרבה פחות נפוץ במשחקים: במשחק עם power weapons, אתה לא רוצה שמישהו אחד יאגור את כל הנשקים האלו אצלו וישלוט במפה באמצעות הרעבה של השחקנים האחרים, ומצד שני אתה לא רוצה שזה יגיע למצב שבו כל שחקן משתמש רק בנשקים הדומיננטיים האלו כל הזמן.
13 ביוני, 2011 בשעה 10:58
לא, זה ממש לא חיובי. קודם כל, כי מבחינת האווירה של המשחק – זה לא דיוק ניוקם. אני צריך לירות בדברים, לא לחשוב כל הזמן איך אני מנהל את התחמושת שלי כדי שאני אוכל לירות בדברים. חוץ מזה, זה גם מונע ממך להשתמש בכלי הנשק המעניינים והמגניבים יותר אחוז מאוד גדול מהמשחק.
אתה צודק לחלוטין לגבי שיקול המולטיפלייר, אבל מכיוון שהמפתחים עצמם הצהירו שהם מכוונים למולטיפלייר שיהיה קליל וכיפי, ולא משחק תחרותי מאוזן-היטב בסגנון Call of Duty, אני לא חושב שזה היה השיקול הדומיננטי. וגם אם כן, היה אפשר לאכוף את ההגבלה הזאת רק במולטיפלייר.
13 ביוני, 2011 בשעה 11:49
לא יודע, לי נראה שהעובדה שהחלפת כלי הנשק לוקחת זמן זה שיקול שטוב ששחקן יתחשב בו, בוודאי במשחקים סמי-מציאותיים ואולי גם בכאלה שאינם מציאותיים. רוצה הלחיף כלי נשק? לך תתחבא מאחורי פינה.