שלשום פורסם בגיימר טור עם הכותרת “מי צריך פלייסטיישן 4?”. בטור, מדברת הכותבת, נועה דוד, על כך שנראה שלסוני ומיקרוסופט לא לחוץ יותר מדי להוציא קונסולה חדשה, ושלדעתה, זה דווקא בסדר גמור. חברות המשחקים, היא טוענת, הבינו שהן לא צריכות חומרה חזקה יותר, וגם אנחנו, בתור גיימרים, לטענתה, יכולים להסתפק במה שיש לנו היום. ואז היא עושה את הטעות הקלאסית של להשוות את עולם המשחקים לעולם הקולנוע. אבל נעזוב את זה בצד לרגע.
קודם כל, אני אגיד למה היא כן צודקת. היא צודקת לחלוטין, כי מירוץ החימוש אחרי הגרפיקה הפוטו-ריאליסטית חייב להפסק מתישהו. אני לא מצליח למצוא את הפוסט הרלוונטי של שמוס יאנג, אבל הוא פעם הציג טיעון מאוד פשוט שעוקב אחרי העלייה בכמויות האנשים ובתקציבים שדרושים על מנת להכין משחק AAA, כפונקציה של השיפור במנועי המשחקים. אין חוכמות וקיצורי דרך בעניין – משחקים שנראים טוב יותר דורשים עלייה מסיבית בכמויות האנשים ובתקציבים שדרושים בשביל לפתח אותם. עם העלייה בתקציבים, ההשקעות בתחום נהיות מסוכנות יותר, ואנחנו מקבלים משחקי AAA שלוקחים פחות סיכונים, כדי להגדיל ככל האפשר את הסיכויים שלהם להחזיר את ההשקעה שלהם. זה תהליך מובן לחלוטין, אבל ככל שהטכנולוגיה משתפרת, הוא נהיה קיצוני יותר, והתעשיה כולה מתחילה להכנס מסביב למשחקי פעולה מלחמתיים בגוף ראשון כי הם בדרך כלל מחזירים את ההשקעה המסיבית בהם. וזה מעצבן.
מצד שני, להגיד שהגענו למצב שבו הטכנולוגיה היא “טובה מספיק” זו טענה אבסורדית. אפילו אם נעצור ונחליט שהגרפיקה של משחקי קונסולות ומחשב לא תשתפר מכאן והלאה לעולם, את כוח העיבוד שיתווסף להם הם יוכלו לנצל באינספור דרכים – מדרכים בנאליות (תמיכה בתלת-מימד, תמיכה בטווח רחב יותר של התקני זיהוי תנועה, או אולי אפילו Cross-Game Chat בפלייסטיישן 3) ועד לדרכים שישפיעו באופן מובהק על המשחקים שאנחנו משחקים – יותר אובייקטים על המסך בכל רגע נתון, שיובילו לעולמות חיים יותר, ושהתושבים שלהם מתאפיינים באינטליגנציה ממוחשבת טובה יותר. ברור שהשיפורים הללו יכולים להתקיים גם מבלי שיפור בכוח העיבוד של הקונסולות. נועה דוד אומרת ש”מדי פעם אנו נתקלים בחידושים מדהימים שכלל לא קשורים להצגתו של מעבד חדש, אלא נשענים על התפתחויות תאורטיות ואלגוריתמיות”. זה נכון לגמרי. אבל מילת המפתח פה היא “מדי פעם”. בעולם התוכנה, הדרך הכי קלה לפתור בעיה היא עדיין, הרבה פעמים, פשוט לזרוק עליה יותר חומרה. חומרה זה זול. זה פתרון שאנחנו מכירים כבר היום. אלגוריתם חדש שישנה באופן מהותי את עומק הסימולציה שאנחנו יכולים לעשות על Xbox 360 מזדקן זה עניין של מחקר מאומץ, ולכו תדעו אם הוא יסתיים בשלוש השנים הקרובות.
וכמובן, עדיין לא דיברתי על ה- PC – עדיין מכונת המשחקים החביבה עלי, שנאלצת להתפשר בגלל שהיא מתחילה לתפוס פער חומרתי גדול מדי על קונסולות המשחקים שקיימות היום. חלקכם בטח לא אנשי PC, ואתם חושבים לעצמכם “נו, שוב אלה תופסים תחת ומדברים על החומרה העליונה של ה- PC”, אבל שתדעו לכם שבדיוק בגלל אותה הסיבה, גם האיכות של משחקי הקונסולות נפגמת, אם כי בצורה פחות בולטת – מרבית השיפורים הטכנולוגיים האמיתיים שנעשים במשחקי קונסולות ומאפשרים להציג קפיצת מדרגה ביכולת טכנית כזו או אחרת נעשים ע”י ניצול העובדה שהקונסולה היא ארכיטקטורה סגורה, וניתן “לחפור” בתוכה ולמצוא מגוון טריקים שאפשר להשתמש בהם על מנת לנצל יותר טוב את המעבד שלה.
אבל הטריקים האלה, מטבע הדברים, הם ייחודיים לכל קונסולה וקונסולה (מכיוון שהם בדרך כלל מנצלים את המבנה הספציפי שלה). כלומר, משחקים שמופצים למספר קונסולות בו-זמנית עדיין יצטרכו להתפשר בדרך כלל, על המכנה הטכנולוגי הרחב המשותף בין שתי הקונסולות, ולא יוכלו לנצל עד הסוף את הידע הרב שנצבר בניצול החומרה של הפלייסטיישן 3 או האקסבוקס 360.
ואגב, באמת שההשוואה לעולם הקולנוע מיותרת. לטעון שסרטי קולנוע מצולמים כבר עשרות שנים “תוך שימוש באותו האמצעי הטכני”, בתחום עתיר חידושים-טכנולוגיים כמו הקולנוע, זה בערך כמו לטעון ששום דבר מהותי לא השתנה במכוניות בעשרות השנים האחרונות כי הן עדיין מסתמכות על מנוע בוכנה.
הבעיה שלי עם כל מה שאמרתי עכשיו היא שכל מה שאני מציג כאן זה טוב ויפה, אבל סביר להניח שבנקודה אחת, הקריטית ביותר, נועה דוד צודקת. וכאן אני חוזר לנקודת ההתחלה: ברגע שייצא הדור הבא של הקונסולות, הצעד הראשון שמפתחות המשחקים ייקחו יהיה לכיוון גרפיקה ריאליסטית יותר. זה פשוט קל יותר. קל יותר לפתח את זה (כן, זה דורש זריקה של הרבה תקציבים, אבל זה עדיין קל, פשוט יקר). קל יותר לשווק את זה. קל יותר למכור קונסולות חדשות בהסתמך על זה. מהסיבה הזו, למרות שאני מזהה את כל המגבלות הטכניות שדור הקונסולות הנוכחי כבר מטיל עלינו (ושמתפשטות הרבה מעבר ל”הגרפיקה לא משתפרת”), באמת שלא אכפת לי להשאר איתו עוד קצת.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 1:12
הטענה, כך נדמה לי, היא לא שהטכנולוגיה טובה מספיק ואין עוד שום צורך להתקדם לשום מקום, שהחומרה שיש לנו עכשיו מושלמת ותשרת אותנו נאמנה לנצח. אבל הקו המלאכותי הזה, שבו קונסולה נעשית ישנה מידי וחייבים להחליף אותה במשהו חדש ומשוכלל יותר פשוט בגלל התאריך ושום דבר אחר, הוא זה שקצת נשבר במהלך הדור הנוכחי.
לא צריך קונסולה חדשה "כי הגיע הזמן". צריך אחת כי יש סיבה עקרונית להוציא אותה, איזה שינוי מהותי שהיא יכולה להביא. ה-Wii, עם האכזבה הרבה ממנה בסופו של דבר, היא דוגמה טובה מבחינתי.
אגב, אני חושב דווקא שבאמת במהלך העשורים האחרונים לא היה שום שינוי מהותי, לא בקולנוע ולא בעולם הרכב, אבל זה כבר ויכוח אחר. 🙂
31 באוגוסט, 2011 בשעה 1:41
בטח שהטענה היא שהטכנולוגיה טובה מספיק. זה אפילו רשום במודגש בכותרת משנה: "הטכנולוגיה הנוכחית מספיקה". 🙂
ולא, אני מצטער, עם כל החיבה שלי לחדשנות שהיא מעבר לטכנולוגית נטו, לא באמת צריך "סיבה עקרונית להוציא קונסולה". כמו שאמרתי, כל תחום בעולם משחקי המחשב יכול להנות משיפור ישיר ובנאלי בכוח העיבוד של הקונסולה.
וטוב, זה כבר ויכוח על מה אתה מחשיב כ"שינוי מהותי". ומאחר שכל אחד מאיתנו מגדיר את זה בצורה שונה, הויכוח הזה יקרוס במהירות לויכוח על מה ההגדרה, בעצם, של "שינוי מהותי". שזה לא רק ויכוח אחר, אלא כמו לא-מעט ויכוחים אחרים על הגדרות, הוא גם ויכוח משעמם. 🙂
31 באוגוסט, 2011 בשעה 9:26
עקרונית אני מסכים עם רוב מה שנכתב. דבר אחד קטן שהפריע לי הוא ההנחה שמשחקי AAA דורשים יותר כח אדם וכסף, הוכח כבר שמשחקי דלי תקציב יחסית עם גראפיקה מיושנת יכולים להפוך לכאלו (לדוגמה ברייד).
חדשנות קונספטואלית במשחקים יכולה לקדם את המשחק כמו גראפיקה מתקדמת אם לא יותר.
(אלא אם כן ההגדרה שלנו שונה למשחק AAA 🙂 )
הוספת כח עיבוד זה תמיד דבר מבורך. במקרה ההכי גרוע המפתחים יוכלו לכתוב קוד פחות יעיל שעדיין ירוץ בצורה סבירה, ויקצרו את זמן הפיתוח 😉
31 באוגוסט, 2011 בשעה 9:46
כן, היה דיון כזה מתישהו מעל דפי הבלוג… אני מגדיר משחקי AAA לפי התקציב שהושקע בהם, ולא לפי התוצר הסופי, ולפי ההגדרה הזו כתבתי את הפוסט למעלה. אני מודע לעובדה שיש כאלה שמגדירים את זה בצורה שונה.
לגבי Braid – הוא נמצא במקום די שונה מבחינת ההגדרה שלו. מצד אחד, הוא משחק אינדי. מצד שני, הוא עלה בערך 150,000$ לפיתוח, שזה משהו שרוב מפתחי האינדי לא בדיוק יכולים להרשות לעצמם…
31 באוגוסט, 2011 בשעה 10:23
מסכים בהחלט.
לראיה העובדה שלפלייסטיישן 3 יש תמיכה ב-PhesX של NVIDIA.
והמשחק Mirror Edge שאכן מפעיל את הפונקציה הזאת על המחשב מתעלם ממנה בגירסאת ה-PS3.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 10:45
עידן, למרות שאני מסכים עם רוב מה שכתבת, אני חייב למחות.
"חומרה זה זול"?
אם ב"זול" אתה מתכוון שזו כמות אדירה של כסף שהעלות שלה נסובה על יצרני הקונסולות או בעלי המחשב, אז כן, לחברות המפתחות משחקים "חומרה זה זול". זה לא זול בשום דרך הסתכלות אחרת- פיתוח וייצור חומרה בימינו זה עסק יקר להחריד- יותר יקר, בהרבה, מעבודה של עשרה מתכנתים בסטודיו במשך שנתיים על שיפור אלגוריתמי המשחק שלהם.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 11:36
ברור שאני מסתכל על זה מנקודת המבט של חברות פיתוח המשחקים.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 11:46
@אילן (וכל האנשים שחושבים שהחומרה לא משפיעה מספיק על המשחקים בשביל להצדיק דור חדש): במקרה בדיוק היום Extra Credits כתבו על העניין הזה בטוויטר. אתם יודעים כמה RAM יש לקונסולות של היום? 512 מגה לאקסבוקס ו-256 ל-PS3. נסו אתם לכתוב משחקים נורמליים כשיש לכם רק 256 מגה זיכרון. אין מה לעשות, זה משפיע בצורה מאוד מוחשית ומעשית על הגיימפליי.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 12:22
יש המון משחקים "נורמליים" שאיכשהו נכתבו עם רק 256 מגה זיכרון. לא משעמם לי, לא עם הפלייסטיישן ולא עם האקס בוקס. אני אפילו לא מצליח תמיד להבדיל בין הגרפיקה שלהם והגרפיקה בגרסאות מקבילות ל-PC.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 12:31
טוב, זה יהיה ארוך…
פוסט מאד מעניין, אבל אני אתחיל בזה שה-PC לא נאלצת להתפשר בגלל הקונסולות, אלא בגלל עצמה: כשהשוק שלך הופך ליותר ויותר מפורז, עם לפטופים שתופסים היום יותר נתח שוק ממחשבי דסקטופ רגילים, עם צ'יפים משולבי כרטיס מסך מובנה שמספקים רמה סבירה ולא יותר, ועם בסיס משתמשים שאמנם גדל משמעותית עם השנים אבל במקביל מתחיל לזלוג לכיוון משחקי דפדפן שמצד אחד לא מצריכים התקנה במחשב ומצד שני לא מספקים את החוויה המרשימה ביותר – הPC פשוט בבעיה משלו.
אם כל בעלי הPC שקונים משחקים היו דואגים לתחזק מחשב רציני אז לא היתה למפתחים בעיה להשקיע בו את המקסימום ופשוט להוציא אחר כך פורט מעוקר לקונסולות, אבל המצב כיום הוא שאפילו אם אתה מכוון רק לקהל של Steam (שנחשב להרבה יותר הרדקורי מהמשתמש הממוצע על הPC כנראה), המשמעות של חוסר תמיכה לאחור בטכנולוגיה ארכאית כמו DX9 היא שפשוט תפסיד בערך 40% מהמשתמשים שלך. חוסר תמיכה בDX11 לעומת זאת יגרום לכך שרק 5% מהמשתמשים לא ירגישו שהמשחק אכן מנצל את החומרה שלהם עד הסוף – אבל עדיין יוכלו לשחק בו. לכל זה אפשר להוסיף את כל בעיות הדרייברים, חוסר התאימות וחוסר היכולת לעשות אופטימיזציה בדומה לקונסולה (מה שהזכרת בעצמך) כי המחשב האישי הוא לא מערכת סגורה עם חומרה ידועה מראש.
ככה שהקונסולות לא "עוצרות" את הPC, הן יכולות רק לעזור לו: כשמפתחים יודעים שמהמשחק המושקע שלהם יוכלו לשחק גם על קונסולה מתקדמת מהדור הבא וגם האחוז הקטן של בעלי הPC שמשקיע במפרט שלו – יהיה להם יותר אינרטס להוציא את המקסימום מהמשחק במקום להתמקד בתאימות לאחור לחומרה מיושנת.
ג'ון קארמאק הוא אולי לא אוטוריטה כמו נועה דוד בתחום הגיימינג, אבל בראיון מרתק לגמאסוטרה גם הוא אמר דברים דומים על הPC:
It's pretty sad, the fact that we have these PCs that are sometimes 10 times as powerful, and we have more trouble holding 60 frames per second on the PCs because of drive and OS unoptimalities.
…
And part of that stuff is, the three legs of this that we have now, is we have massive numbers of cores — I have 24 threads on my desktop machine. Massive amounts of memory — 24 gigs, and we can throw a lot more in. And we've got solid state drives — you can put a half of a terabyte in there. And if I take that as the baseline of what I want all our developers to use, I will build a very different system.
לגבי הקונסולות עצמן נעה טועה כמובן בענק. זה בדיוק כמו בעיקרון המלכה האדומה – מרוץ החימוש לא יכול פשוט להפסיק: אתה חייב להמשיך לרוץ כל הזמן רק כדי להצליח בכלל להישאר במקום. נינטנדו למשל בנתה על גימיקים בשנים האחרונות ולמרות ההצלחה המטאורית של הWII והDS ניתן היה לראות שבסופו של דבר זו היתה הברקה לטווח קצר בלבד, כשעכשיו אפשר לראות איך מצד אחד אפל כבר נוגסת להם חתיכות הולכות וגדלות משוק המשחקים הניידים, ומצד שני הWII איבדה את המומנטום שלה כשסוני ומיקרוסופט הציעו גם הן גימיקים דומים על בסיס חומרה מתקדמת בהרבה.
אמנם בזכות האפשרות לעדכן אותן, בזכות התקנים חיצוניים ובזכות הקישוריות לאינטרנט הקונסולות כיום זוכות לתוחלת חיים קצת יותר ארוכה מבעבר (רק הממשק של הX360 היום עבר בערך 3 מהפכות מאז ממשק הblades המקורי שהגיע איתה ב-2005, ואיספור תכנים אחרים נוספו). אבל אם מיקרוסופט וסוני יחליטו לזנוח גם הן את מרוץ החומרה, לא יבוא היום שבו אפל או גוגל (או שחקן אחר שיחמוד את שוק הקונסולות) יעקפו אותן בסיבוב.
כבר היום למשל אני יכול לצרוך תכנים בFullHD על הגלקסי 2 שלי כשהוא מחובר לטלוויזיה. ולהזכירכם מדובר כבר היום במכשיר נייד מרובה ליבות עם יותר זיכרון מממה שיש בקונסולות ושוקל בסך הכל קצת יותר מ-100 גרם. עם הקפיצה המטאורית בתחום הסלולרי סביר להניח שב-2012 (השנה הכי מוקדמת שבה אולי יגיעו קונסולות הדור הבא) נראה מכשירים חזקים בהרבה שבוודאי יוכלו להריץ משחקים יותר מרשימים ממה שרואים היום על הקונסולות. באופן היפוטתי, מה יעצור חברת ענק כמו סמסונג מלהחליט יום אחד שהיא רוצה גם להיכנס לתחום הקונסולות במידה והשחקניות האחרות יעצרו מאחור? (הרי כבר בשוק הקוריאני הביתי שלה היא יכולה לבסס קונסולה כזו רק על Starcraft 2 לבדו).
ובסופו של דבר, גם מהצד של השחקנים אנחנו בהחלט צריכים כבר קונסולה חדשה. הקונסולות של היום הן ארכאיות במונחים טכנולוגיים ולמרות שעדיין יש פה ושם משחקים שסוחטים קריאות התפעלות הן מתחילות להראות את הגיל. בעולם שבו רבים מגיימרים הם כבר בעלי מסכי 1080P, הרוב המוחלט של המשחקים על הקונסולות רץ ברזולוציה של 720P ומטה, ובקצב פריימים של 30FPS. המינימום שניתן לקבל מחומרה חזקה יותר גם בלי שום השקעה מצד המפתחים הוא משחק שרץ ברזולוציה יותר גבוהה ולכן נראה יותר חד, ובקצב פריימים יותר גבוה ולכן גם מרגיש יותר חלק וגם מגיב יותר טוב. הטענה של נעה כאילו הגרפיקה היום "מספיקה" היא בהחלט לא נכונה, כי אחרי שאתה רואה את המכוניות במצב הphotomode במשחקים כמו גראן טוריזמו ופורצה אתה רוצה לראות את אותה רמת פירוט גרפי גם בזמן נסיעה במשחק עולם פתוח כמו GTA. אה, ושבבקשה יצרפו לזה גם עם מנוע הרס מרשים כמו בRed Faction, ותאורה ריאליסטית יותר כמו שזכינו לראות בסרטונים האחרונים של באטלפילד 3, ועם AI אמין כמו בHalo Reach, ואנימציית פנים כמו בL.A Noire – ושיהיה כמובן בFull HD עם 60FPS. אז אולי יהיה אפשר לדבר על האם הגרפיקה "טובה דיה". וכל זה אגב עוד לפני זה שדיברנו על מה עוד אפשר לעשות עם חומרה מעבר לגרפיקה.
אגב, אני לא מסכים בהכרח גם עם הנקודה האחרונה שציינת: מה שמפתחות עושות לא מעט פעמים במעבר לדור חדש בתחילת הדרך הוא לאו דווקא להשקיע בגרפיקה ריאליסטית יותר. אם ניקח לדוגמא משחק כמו Kameo שפותח בתחילת הדרך לXBOX המקורית ואז עבר פתאום תוך כדי הפיתוח לXbox 360, המפתחים מצאו את עצמם פתאום עם מנוע גרפי שהותאם ברובו לחומרה הדור הקודם ועם חומרה שיכלה לעשות הרבה יותר, אז הם זרקו את כח העיבוד דווקא על דברים כמו קרבות בסקאלה גדולה הרבה יותר עם אלפי דמויות בזירה בו זמנית.
הטענה הנכונה היא שכמובן כל זה מעלה את תקציב הפיתוח של המשחק, כי זה מצריך ממך פתאום הרבה יותר משאבי פיתוח לתכנות מנוע המשחק ול-Art assets של המשחק. אבל גם פה היתה התקדמות משמעותית עם השנים: למשל בניית מנועי משחק שישמשו יותר ממשחק אחד ויורידו את העומס מהמתכנתים (כולל הרבה יותר הסתמכות על פתרונות צד ג' – זה היה ממש יקר ובזבזני אם כל חברה היתה מנסה לממש מנוע פיזיקלי שלה במקום להשתמש בHavok), יצירת תוכן פרוצדורלי באמצעות כח העיבוד של המחשב במקום השקעה ידנית בבניה של כל אספקט של עולם המשחק (עצים כדוגמא אחת), כלים אוטומטיים משוכללים יותר לבדיקת קוד ומעיכת באגים שנפוצים בעולם פיתוח התוכנה (גם על זה קארמאק מדבר בראיון איתו), טכניקות ליבוא יותר יעיל של תוכן לעולם המשחק ("תאורה גלובלית בזמן אמת" למשל היא לא רק מילת באז לגרפיקה מגניבה ומציאותית יותר – המשמעות שלה היא שמעצבי שלבים לא צריכים להשקיע עכשיו זמן בבניית התאורה לסצינה בכל פעם שהם מוסיפים עוד אובייקט לשלב שמשפיע על התאורה או ההצללה) ועוד דברים – שרובם ירוויחו מחומרה חזקה יותר.
בקיצור, אני לא מקבל את הטיעון שחומרה חזקה יותר תגרור פתאום משחקים בנאליים יותר בגלל שהמפתחים יצטרכו להגדיל את ההשקעה במראה המשחק עם התחזקות החומרה. הם פשוט יצטרכו ללמוד לבנות ולעבוד עם כלים טובים יותר.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 13:29
וואו, זה באמת היה ארוך.
לגבי ה- PC: אוקיי, זה תלוי מאיזה כיוון אתה מסתכל על זה. זה נכון שיש ביזור במפרטים של מערכות PC, אבל קו הבסיס לא נבחר לפי המערכת שיש לרוב גיימרי ה- PC, אלא לפי הקונסולות (ובצדק, אגב). אם היו לך קונסולות חזקות יותר, גם משחקי ה- PC היו נראים טוב יותר.
עם רוב הדברים האחרים שאמרת אני מסכים לחלוטין, ושמחתי שנתת עוד דוגמאות לדברים שכבר היום יודעים איך לעשות אותם, פשוט חסר כוח העיבוד לעשות את כולם במשחק אחד. 🙂
לגבי מה יקרה ברגע שייצא דור חדש של קונוסלות: לא הייתי מסתמך על דוגמה אחת בשביל להסביר מה לדעתך יקרה ברגע שדור הקונסולות החדש יגיע. וזה נכון שחלק מעבודת הפיתוח הנוספת שנדרשת מוקטן בעקבות כלים נוספים שעומדים לרשות המפתחים, אבל בשורה התחתונה, אם אני מסתכל אמפירית על העשור האחרון, תקציבי הפיתוח עדיין עולים. למעשה, חלק מהדברים שהצגת (ייצור תוכן פרוצדורלי, מנועי צד שלישי) הם פתרונות לבעיות שנובעות מעליית עלות הפיתוח. אבל בכל מקרה, זה הכל ספקולציות. כנראה שנצטרך לחכות ולראות. 🙂
31 באוגוסט, 2011 בשעה 14:57
עידן, מה שאתה אומר נכון לא רק בעשור האחרון אלא גם בעשורים הקודמים.
גיא, אתה ואני יודעים שבתחום החומרה התקדמות כלי האוטומציה לא מספיקה וכל דור חדש של חומרה לוקח יותר זמן וכסף לפתח מאשר זה שלפניו על אף הכלים שאתה כל כך אוהב 🙂
בנוסף, אני לא מסכים עם הקביעה שלך של "זליגה" של קהל מגרעין קשה למשחקי דפדפן- יש פשוט יותר קהל, לא שאנשים עוזבים את סוג המשחקים האלה.
ובוא לא נכנס לכל הדברים שנועה כותבת איתם אני לא מסכים.
31 באוגוסט, 2011 בשעה 14:58
אילן, כנראה אתה צריך זוג משחקפיים. יש לי מונח אחד בשבילך: Antialiasing
1 בספטמבר, 2011 בשעה 12:34
@zipdrive: אני לא מדבר על חומרה אלא על תוכנה. סביר להניח שאתה צודק ויקח יותר כסף לפתח את הקונסולה הבאה של סוני ומיקרוסופט (במידה והם לא ילכו בדרכה של נינטנדו ויבחרו להציג קונסולה מסורסת) אבל יכול להיות שבאמצעות כלים יותר טובים יהיה ניתן לפתח משחקים מרשימים יותר ממה שאנחנו רואים היום גם עם צוות קטן יותר ותקציב נמוך יותר (זה נכון אגב לכל דור: כיום מתכנת בודד יכול באמצעות כלים חינמיים לפתח משחק מרשים הרבה יותר מצוות של 20 איש שהיה צריך לעבוד באסמבלר על משחק לפני 15 שנה).
אתה יודע מה, כשאני חושב על זה אז אפילו בתחום החומרה יכול להיות שאתה טועה ספציפית במקרה של הדור הבא: מיקרוסופט למשל הפסידה מעל מיליארד דולר בדור הזה בגלל תקלת הRROD וסוני שרפה כנראה כמות לא פחות גדולה של מזומנים על הניסיון לדחוף באמצעות הPS3 את טכנולוגיית הCELL (מה שלא עלה יפה) ואת טכנולוגיית הבלוריי (הצלחה שגם מוטלת בספק למרות הניצחון במלחמת הפורמטים).
ולגבי הזליגה: לא התכוונתי שהשחקנים ששיחקו במשחקים כבדים זולגים למשחקי דפדפן (למרות שאולי יש כאלו), אלא שלמרות שכמות הגיימרים על הPC עלתה בשנים האחרונות, הגידול היה בעיקר במשחקי דפדפן ותחומים יותר קאזואליים. המשמעות היא שהשוק מבוזר יותר ואתה לא יכול להניח שבגלל נגיד גידול של פי 10 בכמות השחקנים בעשור יהיו פתאום גם פי 10 אנשים שיתעניינו במשחק הספציפי שלך.
@עידן:
אז אתה מסכים איתי שהמשמעות היא בעצם לא שהקונסולות הישנות עוצרות את המחשב, אלא שקונסולות חדשות הן אלו שדוחפות אותו קדימה. אם ניקח חברה שמפתחת רק משחקים למחשב ולא עוסקת בקונסולות (בליזארד כדוגמא לחברה שאין לה בעיה של תקציב), היא הרי לא תבנה את המשחק הכי מרשים גרפית בעולם רק בגלל שהקונסולות לא מגבילות אותה. היא תכוון למכנה משותף נמוך יותר כי היא רוצה להגיע ליותר בעלי PC בלי שום קשר למה שקורה על הקונסולות.
1 בספטמבר, 2011 בשעה 13:43
swym: בעיקרון, כן. מצד שני, משחקי מחשב בדרך כלל נראים יותר טוב מהמקבילים שלהם על הקונסולות, אבל לכל משחק יש טווח כלשהו של… נקרא לזה scalability. ואנחנו נמצאים כבר די הרבה זמן במצב שבו גם אם אתה מותח משחקים עד לקצה שלהם, הם לא ינצלו מחשב גיימינג טוב באמת עד הסוף.
בטח אני יכול לנסח את זה בצורה יותר קוהרנטית, אבל אני עייף עכשיו.
3 בספטמבר, 2011 בשעה 15:20
swym: גם לפני 15 שנה אף אחד לא תכנת משחקים באסמבלר. אולי אתה מתכוון ל 30 שנה?
לא הבנתי איך הטעויות שעשו במיקרוסופט וסוני משמעותן שאוטומציה הופכת ייצור משחקים ליותר קל.
לגבי "עצירת המחשב", אתה אתה באמת רוצה להסתכל על משחקים למחשב בלבד כמו metro 2033, serious sam 3, shogun 2, ,guild wars 2 ,starcraft 2, diablo 3 ולהגיד לי שהמחשב צריך דחיפה קדימה מהקוסולות?
4 בספטמבר, 2011 בשעה 13:00
@zipdrive, נתפשר על 20 שנה: בדור ה-16 ביט עוד כתבו קטעי קוד באסמבלר.
מה שכתבתי לא קשור לאוטומציה. הוא קשור לזה שכתבת "כל דור חדש של חומרה לוקח יותר זמן וכסף לפתח", ואחרי הטעויות שנעשו בדור הזה אני דווקא מהמר שהדור הבא יצא מבחינת עלויות פיתוח קצת יותר זול לסוני ולמיקורסופט.
4 בספטמבר, 2011 בשעה 21:25
@swym: ב-91 עוד כתבו באסמבלר? בשנה שיצא duke nukem, another world ו-civilization? אבוי.
כאשר עובדים כמו שצריך כל דור לוקח יותר זמן. כאשר עושים שטויות זו לא חוכמה להיות יותר יעיל. 🙂
5 בספטמבר, 2011 בשעה 10:32
@zipdrive:
בטח. הכתיבה לקונסולות בעבר (למעשה עד היום במקרים מסוימים) היתה מאד Low-level וישירות לחומרה, ובגלל שהחומרה היתה מאד מוגבלת מפתחים השתמשו באסמבלר. אתה יכול לנסות בעצמך:
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Making+a+Small+Game+-+Tic-Tac-Toe
והאמת היא שהסיבה שכתבתי מלכתחילה 15 שנה היתה כי ספציפית גם חלקים מהמנוע של Quake (שהיה יותר מתקדם מכל המשחקים שהזכרת כאן) נכתבו באסמבלר לצורכי יעילות (אבל ג'ון קארמאק הוא דוגמא יוצאת דופן. מלבד חתיכות קוד באסמבלר רוב המנוע נכתב ב-C, כי לפי הסיפורים קארמאק לא אהב את אפילו הoverhead שC++ מייצר):
http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_engine