Crysis: הפוסט שאחרי הביקורת

עידן זיירמן| כללי הוספת תגובה

אז, כפי שאולי שמתם לב, הביקורת שלי על Crysis פורסמה אתמול ב- Gamer. אבל כפי שאמרתי אתמול – זה לא מכסה את כל הדברים שיש לי להגיד על המשחק הזה. בפרט, יש כמה נקודות שציינתי בביקורת שאני רוצה להרחיב עליהן קצת יותר. אז נרחיב. זהירות – זה עלול להיות ארוך.

בתור התחלה, רציתי לדבר על כל הסיפור הזה של המנוע הגרפי. כצפוי, רוב התגובות לביקורת מתרכזות סביב המנוע הגרפי של המשחק – עד כמה הוא יפה, עד כמה הוא רץ טוב, והאם הייתי צריך לציין כחסרון את העובדה שמדובר במנוע כבד למדי. ובכן, אני לא חושב שיש מישהו אחד שיחלוק על העובדה שהמנוע הגרפי של Crysis מסוגל להגיע לתוצאות הטובות ביותר בשוק – אבל השאלה כיצד הוא מתפקד בהגדרות שנמוכות מההגדרות הגבוהות ביותר היא שאלה משמעותית לא פחות כשמנסים להעריך את המנוע הגרפי של המשחק.

הכלל שמפתחי משחקים (או מנועים גרפיים) צריכים לשאוף אליו הוא כזה: על חומרה מסויימת, המנוע הגרפי לא יראה גרוע יותר או ירוץ עם ביצועים גרועים יותר מכל מנוע גרפי אחר שרץ על אותה החומרה. כלומר, לא מספיק ש- Crysis יראה יותר טוב מ- Far Cry. על מחשבים ישנים יותר שמריצים את Far Cry ברמת פירוט מסויימת, Crysis צריך להיות מסוגל לרוץ עם אותה רמת פירוט ועם אותם הביצועים. אם לקצר את הכל במשפט אחד: למנוע צריך להיות טווח Scaling מאוד רחב.

אבל המציאות, כמובן, היא מסובכת יותר. גם אם אני מריץ את Crysis באותה רמת הפירוט כמו Far Cry, אין שום בסיס ריאליסטי לציפייה שהביצועים שלהם יהיו זהים. המנוע של Crysis עובד יותר קשה כדי לייצר את אותה התמונה. הסיבה לכך נעוצה בכל החישובים ש- Crysis מבצע ו- Far Cry לא: תנועה ברוח של ענפי עצים או התכונות הפיסיקליות של כל אובייקט המונח מול השחקן.

אבל החסם התיאורטי הזה, בסופו של דבר, לא מעניין את השחקן הממוצע – הוא יושב ולא מבין למה התוצאה הסופית של המנוע הגרפי הסופר-מתקדם הזה יותר גרועה מזו של משחק שהוא שיחק בו לפני שלוש שנים. בשורה התחתונה, השאלה היא מה גודל הקורבן שהשחקן צריך לעשות כשהוא עובר מהמנוע הגרפי הישן למנוע גרפי חדש יותר. והתשובה, במקרה של Crysis, היא "קצת יותר מדי".

הנקודה השנייה שרציתי להרחיב עליה היא נושא העיצוב. ומכאן, אני מתנצל, הולכים להיות הרבה ספוילרים – אז אם אתם עוד לא שיחקתם במשחק ואתם מצפים לעשות את זה בקרוב, הגיע זמנכם לעזוב.

כשמפתחי Crysis ישבו ותכננו את המשחק, הם בבירור למדו דבר אחד או שניים מהחסרונות הגדולים של Far Cry. התוצאה הישירה היא שיש פחות יריבים לא אנושיים ב- Crysis, והמסכים הפתוחים מפנים את מקומם למסכים סגורים ולינאריים בשלב יותר מאוחר של המשחק – אפשר להצביע על הנקודה המדוייקת שבה זה קורה בתור הנקודה שבה השחקן נכנס למכרה כדי להציל את ד"ר רוזנטל ג'וניור (נו, הבת).

כאן נכנס לתמונה כושר הסקת המסקנות המדהים של אנשי Crytek. הם הבינו שעיצוב השלבים של המסכים הלינאריים ב- Far Cry היה משעמם למדי, ולכן הם דאגו להפוך את רוב המסכים הסגורים ב- Crysis להרבה יותר מעניינים: בין אם באמצעות שינוי מסיבי של כל הכללים (השחקן צריך להטיס VTOL, השחקן נמצא בתוך חללית חייזרית ביזארית שלא דומה לשום דבר אחר שיש במשחק ועף בחוסר כבידה לאורך כל המסך) ובין אם באמצעות Set-pieces שנועדו להרשים (למשל, החילוץ הדרמטי של גב' רוזנטל או הקרב הגדול על נושאת המטוסים בסוף המשחק).

הבעיה היא ש- Crytek עדיין לא ממש יודעים איך לעשות חוויות טובות מספיק בנקודות האלה במשחק. מסך הטיסה ב- VTOL, למשל, על הנייר, נראה כמו רעיון מושלם. בסוף המשחק, כשאתם כבר מתחילים להשתעמם מהמבנה האחיד שהיה עד עכשיו, פתאום מרימים אתכם על מטוס באוויר ונותנים לכם לנהל קרבות אוויר-אוויר מרגשים. כיף, נכון? ובכן, לא. ה- VTOL יוצר הרגשה מסורבלת ומעצבנת מדי בתור מה שאמור להיות מטוס, ובסופו של דבר, הרבה פחות כיפי לשלוט בו מאשר בטנק, במשימה מוקדמת יותר (בה גם אפשר לצאת מהטנק ולנסות ולהשפיע על הסביבה בדרכים נוספות).

חוץ מזה, Crytek סירבו ללמוד אפילו שיעור אחד אצל החבר'ה מ- Valve בנוגע לשילוב דמות ממוחשבת בעלילת המשחק. כש- Valve יצרו את אלכס עבור Half Life 2: Episode One (ופעם נוספת עבור Episode Two), הכלל העיקרי שהיה להם הוא שהיא אף פעם לא אמורה לעצבן את השחקן, לבקר אותו או לעכב אותו. ב- Crysis, הנקודה האחרונה קצת הולכת לאיבוד במשימה בה צריך להגן על Prophet (אבל זה בסדר, כי כולנו יודעים שמשימות הגנה זה דבר די מסריח), אבל זו בעיה קטנה בהשוואה לבעיה המשמעותית יותר: הדמויות של Crysis מאוד, מאוד מעצבנות. בקטע הסיום, כשהלנה רוזנטל צרחה לי באוזן בפעם המי-יודע-כמה איפה אני צריך לפגוע בבוס, בשעה שאני התחבאתי מתחת לשבר מטוס בניסיון לשמור על החיים שלי מול כל החייזרים שהציפו את הספינה, לא יכולתי שלא לקוות לסוף אלטרנטיבי, בו ה- Hunter הגדול פתאום מתעורר לחיים ומשפד את ה- VTOL שלה ושל Psycho, לקול צהלות הקהל.

ולבסוף, וכאן אנחנו כבר גולשים לנקודה השלישית: סוף המשחק (או יותר נכון, העדרו של סוף ראוי כלשהו) זה לא עסק ממש לא צפוי, בהתחשב בסוף הפתוח למדי של Far Cry. מה שכן, במקרה של Far Cry – בסופו של דבר הפיתוח של Far Cry 2 עבר לחברה אחרת ושומר, לפחות למראית עין, על קשר מינימלי למקור. האם זה יהיה גורלו של Crysis? ובכלל, כמה מעניין יהיה Crysis 2, אם כבר מהרגע הראשון נבלה בו במלחמה נגד חייזרים (בהת

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS