וואו, לקח לי רק קצת יותר מחודש להעלות את הפוסט האורח הזה. אני משתפר! בכל אופן, שחר לנגבהיים שיחק ב- Risk of Rain, והציע לכתוב על זה פוסט אורח, ולפני שהספקתי להגיד לו “בכיף, אבל לא משנה מה תעשה, אל…”, הוא כבר שלח לי את הפוסט. אז הנה שחר מדבר על Risk of Rain.
לאחרונה, עקב כל מיני סיבות של מבוגרים, אין לי הרבה זמן לשחק ברצף, ולכן המשחקים שבהם אני הכי אוהב לשחק הם כאלה שבהם משחקים מהר, מפסידים מהר ומתחילים משחק חדש כמה שיותר מהר. המשחקים האהובים עליי הם כאלה שנותנים לי לשחק בפרצים קצרים, ומעניינים אותי גם אחרי שאני נכשל. לכאורה, Risk of Rain היה אמור להתאים בדיוק לטעם ולדרישות שלי. הוא לא.
Risk of Rain הוא רוגלייק (Roguelike), משחק מסוגה שבדיוק מתאימה לתיאור הקודם. במשחקי רוגלייק העולם ו/או האתגרים מחוללים אקראית בכל משחק מחדש וזה טוב, כי כשמתים אין שמירות לחזור אליהן – המשחק מתחיל בכל פעם מאפס, ולכן בכל פעם הוא שונה מהפעמים הקודמות. לרוב המשחקים האלה גם מאוד קשים, כך שאלה משחקים שמנסים להביס בהרבה ניסיונות קצרים, בניגוד למבנה הקלאסי של משחק שמשחקים בו פעם אחת לאורך הרבה זמן. אני אוהב משחקים כאלה, לא רק כי הם מתאימים לדרישות הזמן שלי, אלא גם כי המוצלחים שבהם מצליחים להעביר הרבה תוכן חדש במעט זמן. זו הסיבה שמאוד נהניתי כששיחקתי ב- Risk of Rain בהתחלה, אבל לא לקח הרבה זמן עד שהפסקתי. הוא משחק מאוד מעניין במבט ראשון, אבל בטווח ארוך הוא פשוט לא רוגלייק מוצלח.
במבט ראשון Risk of Rain נראה כמו Roguelike Platformer – משהו שבמבט ראשון נראה בסגנון Spelunky\, אבל מעשית הוא הרבה יותר דומה למשחקים כמו דיאבלו או טורצ'לייט. אמנם יש אתגר קל של קפיצה ותנועה בין אזורים, אבל עיקר התוכן במשחק הוא הרג מפלצות. מדי כמה שניות מופיעות על המסך מפלצות שישמחו לנגוס בגיבור, אבל בקצב נמוך ולא מאתגר. עיקר האתגר מגיע כשמגיעים לסוף כל שלב ומפעילים את הטלפורטר לשלב הבא – אז מתחילה ספירה לאחור, במהלכה יופיעו הרבה מפלצות בקצב גבוה, ולא ניתן לעבור לשלב הבא עד שכל המפלצות האלה יקטלו. בטוויסט נוסף (שהיה יכול להיות מעניין פוטנציאלית): ככל שעובר הזמן רמת הקושי של המשחק עולה – בצד המסך יש מד שמספר כמה זמן נמשך המשחק הנוכחי ומה רמת הקושי הנוכחית, וכל חמש דקות המשחק הולך ונהיה קשה יותר. כלומר, השחקן צריך לבחור האם הוא מנסה להיות זריז ולסיים את השלב במהירות, או שהוא יחפש את כל החפצים שהוא יכול לאסוף בשלב, במטרה להתחזק כמה שיותר.
כל אלה רעיונות מבריקים, שהיו יכולים ליצור משחק מאוד מעניין – ובאמת, בפעמים הראשונות ששיחקתי מאוד נהניתי. עברו כמה שעות עד שהצלחתי להביס את המשחק ברמת הקושי הקלה ולפתוח כמה דמויות חדשות לשחק בהן, והיה נחמד לעבור על כל הדמויות השונות ולראות איך היכולות השונות שלהן מעצבות באופן משמעותי את סגנון המשחק שלי. יחד עם עיצוב פיקסלארט חביב ומוזיקה מוצלחת, מאוד נהניתי בהתחלה. חבל שלמשחק יש בעיות משמעותיות, שמתחילות להפריע אחרי כמה שעות משחק.
שלוש הבעיות של Risk of Rain מתגלות כמה שעות לתוך המשחק. הראשונה היא פשוטה, אופיינית לרוגלייקים וניתן לסווג אותה כעניין של טעם – רמת הקושי של המשחק. יש פער משמעותי בין רמות הקושי ההתחלתיות של המשחק – הרמה הקלה קלה מאוד והרמה הבינונית קשה מאוד. לא ניסיתי את הרמה הקשה, אבל בנקודה בה הפסקתי לשחק הרגשתי שאין מקום בו נוח לי – או שהמשחק לא יאתגר אותי ברמה הקלה, או שהוא ימרח אותי על הרצפה ברמה הבינונית. עכשיו, סביר להניח שיכולתי להשקיע וללמוד את המשחק לעומק ולהתגבר על הפער בין רמות קושי, אם לא היו הבעיות האחרות – הקצב של המשחק וחוסר המגוון שלו.
קצב המשחק איטי מדי – תחילת כל שלב איטית, ולאחר שהורגים את רוב המפלצות מסביב לטלפורטר מתבזבזות דקות יקרות על חיפוש השורדות האחרונות ברחבי השלב. יש מעט זמן, עיקרו בזמן הספירה לאחור כשהטלפורטר מופעל, שבו קצב המשחק גבוה והאדרנלין מפמפם. ברגעים האלה המשחק מאוד מוצלח, אבל לצערי הם מוקפים בהרבה יותר מדי שקט ונוחות.
הבעיה האחרונה והעיקרית היא בעיית המגוון – יש מגוון די מצומצם של מפות, בכל מפה יש שלושה-ארבעה סוגי יצורים, וברגע שאני מת ומתחיל מחדש, אני מרגיש שכבר הייתי כאן וכבר ראיתי את האתגר הזה. גם ברמת הדמות הבעיה הזו מורגשת – יש עשר דמויות, שמלבד הראשונה צריך להשיג את הבאות ע"י מילוי הישגים שונים. לכל דמות יש ארבע יכולות שמגדירות את כל מי שהיא יכולה, והן לא משתנות במהלך המשחק. עיקר השינוי הוא בחפצים שניתן לאסוף –הם מספקים יכולות פעילות וסבילות, כמו שיגור טילים מונחים, סיכוי להבעיר את הקרקע כשאויבים מתים, או הגדלת הסיכוי לפגיעה קריטית. אמנם יש כמה עשרות חפצים, ולחלקם יש השפעות שעל הנייר נשמעות נורא מגניבות, אבל ברוב המשחקים עד סוף העולם השלישי כבר אספתי כ"כ הרבה חפצים שההבדל בין משחק למשחק נהיה זניח, וחשוב מכך – ההשפעות האלה ברוב המוחלט של המקרים לא משמעותיות מספיק כדי לשנות באופן מהותי את סגנון או חווית המשחק שלי. זה מאוד נחמד שלהרוג אויבים מרפא אותי או גורם לקרקע לבעור, אבל האם זה באמת גורם לי לשחק באופן שונה? אני עדיין אנסה להרוג כמה שיותר אויבים ולהיפגע כמה שפחות, בין אם יש לי חפץ שמחשמל את כל מי שבסביבה שלי או שאני מקבל כסף כפול מכל הריגה.
בשורה התחתונה, ההתחלה של המשחק מוצלחת. תהליך הגילוי הראשוני, הפנמת המכאניקות והחשיפה לעולמות מעניינת ונחמדה, ואם 10 דולר שווים לכם כמה שעות קצרות של הנאה, הכל אחלה. לעומת זאת, בטווח הארוך המשחק מרגיש כמו הבנה אקדמית של הצד התכנותי של רוגלייקים, וכשלון בצד החוויתי. יש מלא חפצים ויכולות ומכאניקות מגניבות, אבל הם לא מתחברים בסופו של דבר לחוויה מגוונת שמחזיקה מעמד לאורך זמן.
8 ביולי, 2014 בשעה 4:06
שרק קראתי את הביקורת, כמה ימים אחריי שהיא יצאה אני זוכר איך שהסכמתי עם כל מילה שנכתבה פה.
אתמול הבאתי לחבר ציטוט מן הביקורת (חלקים מן הפסקה השמינית) וראתי שאף אחד לא נתן פידבק
אז חשבתי שאני חייב לכתוב.
הביקורת מעולה היא הדיגישה את חלקים העיקרים בנסיון עם המשחק
הזדהתי עם אותה תחושה שכתבת.
מקווה לראות עוד כתבות
,דרור