ביקורת: Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

עידן זיירמן| ביקורת,פוסט אורח הוספת תגובה

רצה הגורל, ואף אחד מחברי הבלוג לא שיחק ב- Civilization: Beyond Earth, למרות שנראה שזה משחק שיתאים לי (או לדני) כמו כפפה ליד. אבל למזלנו, שחר לנגבהיים כן שיחק בו. ואם לצטט אותו, זה משחק ש”וואו, יש בו מלא מה לבקר”. אז הוא ביקר.

Civilization: Beyond Earth קשה לבקר משחקים עם היסטוריה. על בסיס מה שופטים אותם? הציפיות מהם? הדמיון וההבדלים מהמשחקים שבאו לפניהם? או שמתעלמים ממה שהיה קודם, ופשוט שופטים אותם בהשוואה למשחקים הנוכחיים האחרים?

הקושי הזה כפול כשמדברים על Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (מכאן והלאה, BE. מה לעשות, זה פשוט שם ארוך מדי), כי יש ל-BE שני אבות. גם  Civilization 5 (סיב 5), שיצא לפני ארבע שנים, וגם Alpha Centauri (אלפה קנטאורי), שיצא לפני 15 שנים. בעצם, הביקורת הזו נועדה לשלושה קהלים – למעריצי אלפה קנטאורי, מעריצי סיב 5 ומי שלא מכיר את שניהם. לאיזה מהקהלים האלה המשחק מתאים?

התשובה המצערת היא שלמרות ש-BE הוא משחק טוב, הוא לא משחק מומלץ לאף אחד מהם.

נתחיל מהבסיס: ב- BE אנחנו משחקים מתיישבים אנושיים על כוכב לכת חדש. אנחנו צריכים לנהל את המושבה האנושית שלנו באופן יעיל, להתמודד עם מושבות אנושיות אחרות ועם החייזרים התוקפניים שמאיימים על המושבה ועל היחידות שלנו בשטח. זה משחק אסטרטגיה שדורש מהשחקן ניהול משאבים, תכנון מחקר דרך רשת של טכנולוגיות עתידניות, בניית מושבות וצבאות והפעלתם כנגד האויבים, עד לניצחון שמכריע את גורלו של המין האנושי על הכוכב, או בכלל.

Civilization: Beyond Earth אם כל זה נשמע לכם חדש ומעניין, כנראה שלא יצא לכם לשחק באף אחד מהמשחקים שציינתי עד עכשיו. בגדול, ההמלצה שלי פשוטה – תפסיקו לקרוא את הביקורת. עזבו את BE, במקומו תקנו את סיב 5 עם שתי ההרחבות שלו ותקבלו משחק מוצלח יותר כמעט מכל בחינה. הנה, גם חסכתי לכם קריאת מאמר וגם הפניתי אתכם לאחד ממשחקי המחשב הטובים בכל הזמנים, שישאב עשרות אם לא מאות שעות מחייכם לעיצוב ושינוי ההיסטוריה האנושית בתרחישי היסטוריה אלטרנטיבית מרתקים. על לא דבר.

לעומת זאת, אם זה נשמע לכם מוכר, כנראה שכבר יצא לכם לשחק במשחק אסטרטגיה מהרשימה שהזכרתי קודם. אם המשחק הזה היה אלפה קנטאורי,  יש לי חדשות רעות – BE כמעט ולא דומה לאלפה קנטאורי. אלה משחקים שונים, עם מכאניקות שונות, ובזמן ששניהם צאצאים שנפרדו מסדרת משחקי ציביליזציה, כל אחד מהם ביצע שינויים אחרים בנוסחה. לא תמצאו כאן מערכת מזג אוויר וגובה כמו באלפה קנטאורי, והמשחק לא עלילתי – יש סיפור רקע, אבל הוא שלדי ולא משמעותי. יש מכאניקות ב- BE שנראות כמו קריצה או מחווה למכאניקות דומות באלפה קנטאורי, אבל מעבר להן ולרקע הבסיסי – אלה שני משחקים שונים, שהמשותף העיקרי להם הוא סיפור הרקע ולא הרבה מעבר.

בשלב הזה, אני חושב שכבר עברנו מספיק פסקאות כדי שאפשר יהיה להתחיל לדבר על המשחק עצמו. ספציפית, מכיוון שהמשחק מבוסס על המנוע של סיב 5 ומאוד דומה לו מבחינת המכאניקות הבסיסיות, אני רוצה להתרכז בדברים שהשתנו ולמה אני מאמין שבסך הכל, הם השתנו לרעה.

הבסיס דומה – מפת משושים עליה בונים ערים, לכל עיר יש טווח השפעה ולכל משושה יש ערך כלשהו במשאבים שהעיר יכולה לקבל אם היא תעבד את המשושה. גם המשאבים סה"כ דומים – אוכל ותעשיה לא השתנו, כסף הפך לאנרגיה ושמחה הפכה לבריאות. במבט ראשון, הכל מאוד מוכר ולא מפתיע.

השינוי המשמעותי הראשון שנתקלים בו הוא המחקר – במקום העץ הפשוט של סיב 5, הטכנולוגיות בנויות ברשת עכביש היררכית – כל טכנולוגיה מאפשרת ללמוד את הטכנולוגיות השכנות לה, ולכל טכנולוגיה ברשת יש גם בין אחת לשלוש טכנולוגיות-בת שאפשר ללמוד אחרי שלומדים אותה. הרשת הזו מאפשרת התקדמות מחקרית הרבה יותר חופשית, ובזכות הגודל שלה היא כמעט ומבטיחה שבמשחקים שונים השחקן יחקור טכנולוגיות שונות בסדר שונה. במבט ראשון, זה שינוי אדיר לטובה על פני המחקר של סיב 5, שהיה מאוד מוכוון ורוב השחקנים יצרו לעצמם רוטינה בו ודבקו בה לאורך כל המשחקים שלהם.

עץ הטכנולוגיות הבעיה הענקית הראשונה עם הרשת הזו קשורה ישירות לכך שזה משחק מד"ב. בסיב 5, לשחקן יש תחושת בטן די ברורה מה המשמעות של חקירת כתיבה או מנועי קיטור, ומה ההשלכות של בניית בית חולים או מקדש באחת הערים שלו. כאן, טכנולוגיות כמו רובוטיקה טקטית ובניינים כמו פאנאופטיקון לא ברורים מעצמם, ודורשים עיון מפורט בתכונות של כל פריט שנלמד מהטכנולוגיה. השילוב של זה עם העובדה שהרשת גדולה משמעותית מעץ הטכנלוגיה של סיב 5 ומספקת לשחקן הרבה יותר אפשרויות במקביל, מציבה את השחקן בנקודה בה קשה לו לקלוט במהירות ובקלות מה כדאי לו לחקור עכשיו. לדוגמה, אני נתקלתי בבעיה בה עקב ריבוי ערים הבריאות במושבות שלי הייתה במצב רע, והיה לי ממש קשה למצוא אילו טכנולוגיות יעזרו לפתור את המצב.

שינוי מהותי אחר הוא התוספת של נטיות (Affinities). כל מושבה צריכה להחליט האם היא תתאים את המתיישבים להדמות לבעלי החיים שעל הכוכב, תשנה אותם לרובוטים מותאמים לכל סביבה או שתשמור אותם טהורים ותשנה את הכוכב שיתאים להם. נטיות ההרמוניה, העליונות והטוהר, בהתאמה. הנטיות האלה מתאימות כל אחת לסגנון משחק אחר, אבל החשיבות העיקרית שלהם מבחינה מכאנית היא העובדה שבניינים ויחידות מסויימים מתאפשרים לשימוש רק אחרי שצוברים ניקוד כזה או אחר בנטייה הרלוונטית. את הפרט הזה קל לפספס במסך המחקר, והרבה פעמים קרה שחקרתי טכנולוגיה שלא הועילה לי, כי לא יכולתי להשתמש בפירות שלה.

השורה התחתונה של הביקורת הזו היא שהרבה יותר קשה לשחקן להתמצא במשחק ולהחליט החלטות אסטרטגיות. זו פחות בעיה לשחקנים שמוכנים להתמקצע במשחק, לשנן פרטים וטכנולוגיות ולהעזר בוויקי, אבל רוב השחקנים לא מתייחסים למשחק כפרוייקט מחקר – ולשחקן הממוצע, הממשק הנוכחי של BE פשוט לא נגיש ולא מספק את המידע הנדרש. לא רק בתחום המחקר – פרטים על הקרקע, כמו ערפל רעיל בשם מיאזמה שפוגע ביחידות לא ברור מספיק ולא קל להבחנה מעל כל סוגי השטח, והחוויה הגרועה ביותר שלי הייתה כשניסיתי לנצח את המשחק, ולא הצלחתי למצוא בשום מקום את הדרך בה הנטייה שבחרתי יכולה לנצח – עד שמצאתי מסך שולי, שהוזכר פעם אחת בתחילת המשחק ומאז לא קרה בו כלום, והוא היה המקום היחיד עם ההסבר איך מנצחים את המשחק.

מעבר לזה, המשחק מספק כמות אדירה של עבודה שחורה לשחקן. תוספת מכאנית מעניינת היא הוספת שכבת משחק – אפשר לשגר לווינים לחלל כדי לתת בונוסים למה שקורה מתחתיהם – אבל התוספת הזו הופכת לעבודה שחורה כשמגלים שהלווינים נופלים כעבור כמות קבועה של תורות, וצריך לבנות ולשגר אותם מחדש. בדומה לזה, משלחות מסחר, אחד מהכלים העיקריים להכנסת אנרגיה ובניית המושבות, מתבטלות כל שלושים תורות. זו הייתה פחות בעיה בסיב 5, אבל ב- BE, כשלכל מושבה יש שתיים או שלוש משלחות שיוצאות ממנה, כמות אדירה של זמן מתבזבזת על הפקודה "תמשיך לעשות את אותו הדבר שעשית קודם" -  וזה חוזר על עצמו ומעצבן.

יש הרבה שינויים לטובה ב- BE. כבר אין משאבים שהופכים למיותרים, יש הרבה יותר אפשרויות לגוון את מצב ההתחלה וכל מיני טכנולוגיות משנות משמעותית את המשחק, ובעצם נותנות לשחקן תחושת השפעה ושליטה מאוד משמעותית. מעבר לזה, המשחק יפהפה ומצליח לעמוד בדרישה הבסיסית של משחק מד"ב – הוא מספק עולם זר ומלא דברים חדשים לגלות. הבעיה היא שאחרי שהרושם וחדוות הגילוי הראשוניים עוברים, מה שנשאר זו לולאת משחק מלאה בעבודה שחורה שחוזרת על עצמה וקושי משמעותי בהבנת המצב והחלטת החלטות אסטרטגיות. בשעות הראשונות ששיחקתי נהניתי מאוד – היה עולם שלם לגלות – אבל כשסיימתי את המשחק הראשון שלי, התחושה הייתה בבירור "תודה לאל שזה נגמר".

2 תגובות ל “ביקורת: Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth”

  1. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    כמו שציינתי – לא שיחקתי במשחק, אבל מעניין אותי מה שאתה כותב על עץ הטכנולוגיות. זו בדיוק גם הבעיה שהיתה ב- Alpha Centauri. אבל שם, מעבר לניסיון שלהם לתת "אישיות" לכל הטכנולוגיות (עם קטעי האודיו שמלווים אותם) – היתה גם האפשרות של Blind Research, שמונעת ממך לבחור טכנולוגיה ספציפית, אלא נותנת לך רק לבחור "כיוון", ואז מבצעת את המחקר בעצמה. היו לזה גם השלכות מבחינת המשחקיות (נגיד, אם היית בוחר יותר מכיוון מחקר אחד בכל רגע נתון), אבל זה בעיקר פתר את הבעיה שבה שחקנים מתחילים היו צריכים להחליט בין טכנולוגיות בעלי שמות כמו "כיווץ N-Space" או "תוכנה פולימורפית".

  2. סיב מאת סיב:

    ה-AI כ"כ גרוע ופסיבי שהמשחק הרגיש לי כמו משחק סוליטייר איטי במיוחד שהפעילות העיקרית בו היא ללחוץ על end turn. חוץ מזה, חייבים לבטל את ה-1UPT הארור הזה בגרסאות הבאות. זה פשוט הורס את המשחק לחלוטין.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS