שחר לנגבהיים (אולי אתם מכירים אותו מ- Gamer) ביקש לפרסם בבלוג פוסט אורח ובו כמה מילים חמות על World of Goo. הנה מה שהוא כתב:
סיימתי לשחק ב- World of Goo לפני כשבוע, והזמן שעבר עזר לי להפסיק לצייץ בהתלהבות שזה המשחק הכי טוב שיצא השנה. הוא מהנה וממכר, אך לא בצורה עד-כדי-כך יוצאת דופן. מצד שני, אני עדיין בונה, לפחות פעם ביום, מגדל במצב הבנייה החופשית שלו.
זה מפני שעולמו של גו עושה דבר מאוד חכם – הוא מראה בזמן אמת את המיקום בדירוג. הוא לא מחכה שהמגדל ייפול בכדי שתצוץ הודעה "יופי! הגעת למקום ה-5678 בעולם!" או בכדי להראות טבלה. החל מהכדור הראשון שחיברתי למגדל, המשחק כתב, בצד, בדיוק כמה מגדלים יותר גבוהים משלי היו. ההנאה שבלראות את המספר הזה קטן ממאה-ומשהו-אלף (מה שאומר, בתקווה, שיותר ממאה אלף עותקים מהמשחק נמכרו – יי!) ועד, כעבור חצי שעה של מאמץ הנדסי, מספר בטווח המאות הספורות היא הנאה שנובעת גם מהבנייה עצמה, אבל גם מתחושת ההישג בכל פעם שהנחתי עוד כדור גבוה יותר וראיתי את מקומי בדירוג הולך וגבה.
מצב כזה, של עדכון מתמשך, אפשר לעשות בדרך מהנה ויעילה רק במבחר מאוד מצומצם של משחקים. אם יעשו את זה במשחק עם יריבים, או סוג אחר של משחק סכום-אפס, זה עלול גם לפגוע, מפני שכאשר המשחק מכה בך בכך שהדירוג שלך ירד, זה רק מוריד מוטיבציה. באותה המידה, במשחק בו אין לך התקדמות על פי הקצב שלך אלא על פי קצב קבוע, כמו אודיוסורף, גם תחושת ההישגיות של כזה מעקב תהיה חלקית ופחות מספקת.
אבל בעולמו של גו עושים את זה נכון, ואמנם סביר להניח שאם עולמו של גו יהפוך לפופולארי במיוחד המאייה העליונה תהפוך לסטאטית כאשר המכורים לדבר ישתלטו עליה, אבל נכון לכרגע, אני בכל יום שואף להגיע שוב למקום 99 ומעלה. הייתי רוצה לראות עוד משחקים שדוחפים את השחקן בצורה כזו – אם טבלאות הניקוד וההישגים הן האופנה הנוכחית לגורם מניע במשחק, אין שום סיבה להסתפק בטבלאות הסטאטיות של ימים עברו. דינאמיות ועדכון מתמשך הם צו השעה – למרות שבסופו של דבר, להגיע למקום גבוה זה מספק, אבל בעולמו של גו, המטרה שלי בכל רגע נתון היא לבנות מגדל גבוה יותר מזה של האיראני. גאווה לאומית – בזה אני תמיד מצליח.
30 באוקטובר, 2008 בשעה 10:32
אני חייב להודות שלא ממש הבנתי : נכון שבמשחק שבו הניקוד שלך יכול ליפול באמצע זה יותר כיף וממריץ, אבל אפשר בעצם לבנות מערכת דומה בכל משחק ארקייד שצוברים בו נקודות, לא? גם במשחק שבו הניקוד קבוע (בואו ניקח אפילו את Pacman) אתה בסך הכל קובע בצורה כזו או אחרת את הקצב.
השאלה שצריך לשאול היא האם העלמות הניקוד מרוב המשחקים היום לטובת נקודות ניסיון ושלבים היא באמת כל כך לטובה כמו שקראנו בכמה מקומות בעבר (לא זוכר בדיוק איפה, 🙁 ).
30 באוקטובר, 2008 בשעה 14:46
לגבי הניקוד:
זה אחד הגורמים שגרמו לאנשים להתמכר לGeometry Wars: אתה יכול לראות איפה בעולם אתה נמצא בהשוואה לאחרים, ואפילו איפה בישראל.
לגבי המשחק עצמו:
פשוט, חביב מאד, ואטרקטיבי במחיר. החידות מגוונות והעולם צבעוני, אבל עדיין החידות בכל השלבים לא מתקרבות לחידות בדמו של ברייד.
המשחק גם מנסה להצחיק בצורה מאולצת עם השלט, וזה לא תמיד עובד לו. בהחלט לא המשחק הכי טוב של השנה, פשוט סוג של Incredible Machine חדש עם המון חן(ולצערי בלי עורך שלבים, הדבר שהכי חסר לו כרגע).
30 באוקטובר, 2008 בשעה 15:54
בעיקרון נראה לי שהבעיה עם ניקוד זה שהוא מזכיר לך בכל עת שמדובר במשחק מה שמרבית המשחקים היום נמנעים ממנו כמו אש עוד בעייה היא שהוא מתאים בעיקר למשחקים שמרוכזים בלשחק שלבים בודדים (תכונה שמאפיינת משחקי קאז'ואל) כי אם הניקוד נגרר אצלך קמפיין שלם או אפילו על פני פרקים מאד ארוכים שלא מחולקים לשלבים קטנים יותר אז אתה בסופו של דבר שוכח ממנו (הדוגמא שעולה לי לראש זה האחים סופר מריו המקורי) אגב דוגמא למשחק הארדקור ששילב ניקוד מספרי ואפילו אחד שמתעדכן תדיר בצורה מצוינת לדעתי הוא חביבו של כותב הפוסט "ציוביליזציה" לדורותיו
30 באוקטובר, 2008 בשעה 18:18
או נו טעות שלי התכוונתי לעידן זיירמן לא לשחר לנגבייהם 😳
*חביבו של מייסד הבלוג הזה שלא כתב את הפוסט הזה אלא רק פירסם אותו
טוב יותר
😳
30 באוקטובר, 2008 בשעה 20:49
גיא – כן, Geometry Wars באמת נוראי מהבחינה הזאת. אבל באמת שכתבתי עליו מספיק.
בנוגע ל- World of Goo: אני מצטער, אני לא מצליח להבין את ההתלהבות של המבקרים ברחבי העולם מהמשחק הזה. המשחק חמוד, העיצוב מוצלח, הוא עשוי בצורה נהדרת ביחס למשחק שנוצר ע"י שני אנשים והוא מקורי למדי. אבל פשוט לא נהניתי מספיק לשחק בו.