אחת החידות הכי מאתגרות ב-The Witness הייתה להבין למה בדיוק לא אהבתי אותו. היו כמה תשובות מאוד מתבקשות – הוא עיצבן אותי מספיק בשעות הראשונות כדי לגרום לי לנטוש אותו לשבוע-שבועיים. חזרתי לשחק רק אחרי ששמעתי עוד דעות חיוביות והיה לי יום פנוי בלי יותר מדי כוח לעשות משהו מעבר ללשרוץ על הספה – אבל כן חזרתי, וכן סיימתי אותו. היו קטעים כיפיים. מאוד אהבתי הרבה מהרעיונות שלו. ויצאתי מאוכזב.
מאוכזב, ולא סתם שלילי כהרגלי, כי הרי מדובר בג’ון בלואו. המשחק הקודם (והראשון) שלו, Braid, היה אחד הלהיטים הראשונים של עולם האינדי. ונכון, הוא הכיל הרבה יותר מדי טקסטים ארוכים שמורכבים בעיקר מבולשיט – אבל היה מאוד קל (ומתבקש. ורצוי.) להתעלם מהם, והחידות עצמן היו קשות ומעניינות ומקוריות. והשלב האחרון היה פשוט גאוני. אז מאוד ציפיתי ל-The Witness במהלך ה-50 שנה או כמה שזה לא היה שהוא היה בפיתוח.
התוצר הסופי של כל השנים האלה דווקא מאוד שונה מ-Braid. מדובר במשחק תלת-מימדי בגוף ראשון, עם מבנה מאוד פתוח ולא-לינארי; במקום עלילה לא מעניינת שמועברת בצורה הכי גרועה שאפשר, ובכן, פשוט אין עלילה; והכי חשוב: החידות לא כוללות שום רכיב מכני. Braid הכיל לא מעט פלטפורמינג ואתגרי תזמון, אבל ב-The Witness כל החידות נראות בערך ככה:
הרעיון הבסיסי הוא למצוא מסלול “חוקי” מההתחלה אל הסוף, אבל כמובן שהמשחק מוסיף כל מיני טריקים והגבלות. לפעמים זה סוג חדש של משבצת שצריך להתחשב בה, לפעמים זה אתגר סביבתי כלשהו, לפעמים משהו מוזר אחר. חלק מהטריקים האלה לא מוסיפים הרבה חוץ ממטרד, וחלקם נמרחים הרבה יותר מדי על פני רצף ארוך של חידות, אבל החידות מאוד מגוונות ובגדול מעוצבות מצוין. והגאונות של בלואו בהחלט מורגשת, בעיקר באינטראקציות השונות של החידות עם הסביבה שתמיד מצליחות להפתיע ולעניין. הכל נעשה בלי שום הסברים או טוטוריאל, פשוט חידות ברמת קושי עולה שלאט לאט מלמדות אתכם מה לעשות.
בסה”כ כמה מאות חידות כאלה מפוזרות ברחבי האי של The Witness, יחד עם נופים מגוונים, צבעוניים, וציוריים למדי, מבחר חורבות גנריות, וכל מיני פסלים פה ושם ש, אממ, נראים כאילו אמורה להיות להם משמעות כלשהי? זה ג’ון בלואו, אי אפשר לדעת. בכל מקרה, האי מאוד יפה ומעניין – אם כי חסר חיים באופן מטריד – אבל בסופו של דבר הוא רק תפאורה. למעשה זה אפילו יותר גרוע: המבנה של האי הוא תכלס מה שגרם לי לעזוב את המשחק אחרי כמה שעות. למה המשחק הזה צריך free roaming? במה זה עוזר? אוקיי, זה פותח אופציה לקצת סודות ורדיפה אחרי 100%, אבל המחיר מאוד כבד: במשחק שמסתמך כל כך חזק על לימוד נבנה של עוד ועוד מכניקות, זה אומר שמאוד קל להגיע לחידות שעדיין לא יודעים איך לפתור. ולעומת זאת, קשה להבדיל בין חידות שלא יודעים לפתור וחידות שפשוט דורשות איזו הברקה. אז נתקעים. או יותר גרוע, מוותרים. לאור העובדה שרוב החידות מחולקות לקבוצות שדורשות התקדמות סדרתית בכל מקרה, היה אפשר בקלות להרחיב את זה לרמה כללית יותר ולתת למשחק מבנה לינארי וסגור, שהיה פותר לחלוטין את כל הבעיות האלה.
ועדיין. על כל זה אפשר להתגבר. פשוט צריך לדעת: בשעות הראשונות של המשחק, לנטוש חידות אם לא מצליחים לפתור אותן תוך כמה דקות זה לא רק לגיטימי אלא הכרחי. וגם: יש מערכת fast travel. כן, זה מאוד עוזר ולמעשה די חיוני לעיצוב של המשחק. לא, המשחק לא טורח לציין את זה בשום מקום. לא, אני לא יודע למה. אבל ברגע שגיליתי את שני הדברים האלה, כל העניין נהיה הרבה פחות מציק. אז למה בכל זאת לא נהניתי? ובכן, הנה התשובה שחיכיתם לה כל כך הרבה ובטח תפתיע את כולם: היה לי קל מדי.
הבעיה הגדולה של The Witness היא שהוא מסתמך כמעט לחלוטין על סוג מאוד ספציפי של חשיבה ויזואלית. המכניקות השונות לאורך המשחק מוסיפות טוויסטים ואתגרים, אבל ברגע שהבנתם את הקאץ’ בקבוצת חידות מסוימת, מה שנשאר זה למצוא את המסלול הנכון שוב ושוב. מה שאומר שאם – היפוטתית לחלוטין – החשיבה הויזואלית הזו באה לכם בטבעיות, אז באסה. כל מה שנשאר למשחק להציע במקרה הזה זה כמה טריקים (מאוד מגניבים, להגנתו) פה ושם, והרבה חידות מעצבנות שמסתמכות על שטויות כמו למצוא זווית ראייה מתאימה או לזכור איזה פרט מידע מהסביבה.
אבל אם לא, זה כנראה יהיה אחלה משחק. הקטעים המעצבנים עדיין יהיו שם, אבל הם יתפסו אחוז הרבה יותר זניח מהזמן שלכם. את רוב המשחק תבלו בדברים כיפיים כמו לשבור את הראש על איזה מסלול קשה במיוחד, להתלהב מהנוף, או לצייר צורות על דף משובץ כדי לנסות להבין מה לעזאזל. ותכלס, מה עוד צריך בחיים?
אז רגע, באמת התחלתי את הפוסט בזה שלא אהבתי את המשחק וסיימתי בלהמליץ עליו? נראה שכן. מהיכרות עם עצמי פלוס כל הדעות/ביקורות שראיתי, אני מנחש שאני יוצא הדופן ולרוב האנשים תהיה חוויה שונה. והאמת, לדעתי בכל מקרה שווה לשחק בו (אם כי אולי לא במחיר מלא) רק כדי לראות את כל הרעיונות המגניבים ואיך שהחידות מתפתחות ומתכתבות עם האי והסביבה. רק שימו לב שאתם יודעים למה אתם נכנסים. שמעתי שדי מסובך לצאת משם.