אף פעם לא התחרטתי יותר מדי על העובדה שאין לי פלייסטיישן 3. יש לי Xbox. יש לי PC. אם מתישהו אני אתחיל להשתעמם מהם, יש לי גם Wii בבית. נכון, יש לפלייסטיישן 3 אחלה משחקים אקסקלוסיביים, וקצת חבל לי שאני לא יכול לשחק ב- Uncharted 2 או ב- God of War 3, אבל אני אפילו לא מצליח למצות את הפלטפורמות שיש לי עכשיו בבית, ככה שממש לא לחוץ לי להניח את הידיים שלי על קונסולת משחקים נוספת.
אבל אז יצא Heavy Rain, והוא נראה לי כמו רעיון גרוע במיוחד – שילוב של סרט אינטראקטיבי עם Quick Time Events – כנראה שני הדברים השנואים ביותר (ובדרך כלל – בצדק) בעולם משחקי המחשב. ובכל זאת, מבקרי המשחקים ברחבי העולם היו די מרוצים מ- Heavy Rain. הייתי חייב לראות במה מדובר בעצמי. תודות לדניס ויטצ’בסקי וארז רונן הצלחתי להתקמבן על קונסולות פלייסטיישן 3 ועותק של המשחק למשך כמה ימים. ואז התחלתי לשחק בו.
הקונספט, למי שלא מכיר, הוא סיפור שחלקים נרחבים ממנו מתרחשים ללא שליטת השחקן. יש סביבות מסויימות שבהן השחקן יכול להסתובב באופן חופשי, ולבצע פעולות על החפצים שנמצאים מסביבו באמצעות ביצוע מחווה מסויימת שמופיעה על המסך כשהשחקן מתקרב לחפץ (למשל, הזזת סטיק אנלוגי כלפי מעלה כדי להדליק את מתג האור), אבל פעמים רבות השליטה נלקחת מהשחקן כמעט לחלוטין, ועל המסך מוצגות מספר אופציות, שכל אחת מהן מופעלת ע”י ביצוע פעולה אחרת עם השלט. למשל, במהלך שיחה עם דמות אחרת, השחקן יכול לבחור מה הוא רוצה להגיד באמצעות לחיצה על הכפתור המתאים. או שבמהלך קרב עם דמות כלשהי, השחקן יצטרך להגיב במהירות לאירועים על המסך וללחוץ על הכפתורים המתאימים כדי להצליח להגן על עצמו. התוצאה נראית בערך ככה:
בשביל להצדיק את צורת המשחק המנוונת הזאת, Heavy Rain שם דגש חזק יותר על הצד העלילתי. הסיפור סובב סביב רוצח סדרתי שנקרא “The Origami Killer”, שחוטף ילדים קטנים ומטביע אותם במי-גשמים מספר ימים מאוחר יותר. רוב הסיפור מתרחש לאחר החטיפה של ילד בשם שון מארס, ועוקב אחרי ארבע דמויות במקביל: אביו של שון מארס, בלש פרטי שמנסה לאסוף רמזים נוספים ממשפחותיהם של הקורבנות, בחורה שסובלת מנדודי-שינה (ופוגשת את אביו של שון במוטל) וחוקר של ה- FBI שנשלח כדי לסייע למשטרה המקומית למצוא את הרוצח. אבל הדבר המעניין ביותר הוא שאף על פי שחלקים מסויימים של הסיפור יישארו זהים בכל פעם שתשחקו במשחק, הרבה מההתפתחויות העלילתיות תלויות בבחירות שלכם במהלכו. כל אחת מארבעת הדמויות הראשיות, למשל, יכולה למות במהלך המשחק, והעלילה תמשיך להתקדם בהתאם. אבל גם הבדלים קטנים יותר ישפיעו על העלילה שלכם: למשל, אם לא תרסנו את השותף השוטר של חוקר ה- FBI, הוא כנראה יחבב אתכם הרבה יותר בסצינות עתידיות.
אז כן, סרטים אינטראקטיביים זה בדרך כלל רעיון גרוע. כן, אף אחד לא באמת אוהב Quick Time Events. אבל Heavy Rain בכל זאת מצליח לעבוד ממספר סיבות. הסיבה הראשונה היא שהוא מצליח ליצור סיפור מעניין ומותח, והעובדה שכל אחת מהדמויות יכולה למות מוסיפה עוד רמה של מתח ולחץ לסצינות המסוכנות יותר. הסיבה השנייה היא חופש הבחירה שתואר קודם לכן. והסיבה השלישית, ואולי החשובה ביותר, היא שיש קשר אינטואיטיבי בין כל התנועות שאתם צריכים לבצע עם הג’ויסטיק, לתנועות שהדמות שלכם מבצעת. כשאתם מרימים כוסית עם חברכם הטוב ביותר במשחק, אתם מרימים את הג’ויסטיק באוויר במציאות. כשאתם מנסים לעבור דרך שורה של כבלים מבלי לגעת בהם במשחק, אתם צריכים להחזיק כמות לא-הגיונית של כפתורים לחוצים בו-זמנית על הג’ויסטיק במציאות. כל זה מסתיר עד כמה צורת השליטה שלכם במשחק מנותקת מההתרחשויות העלילתיות בצורה מספיק טובה כדי לגרום לסיפור הזה לעבוד.
אבל Heavy Rain רחוק מאוד מלהיות מחוסר-בעיות, גם מהצד ה”משחקי”, וגם מהצד העלילתי. מהצד של המשחק – מאכזב מאוד לגלות שלמרות חופש הפעולה הגדול שלכם בהשפעה על העלילה, יש דווקא נקודות קטנות של החלטה שבהן אין לכם כל יכולת השפעה. קיימות נקודות, למשל, שבהן לא משנה אם תפספסו את ה- Quick Time Event או תבצעו אותו בהצלחה, האירועים שיוצגו על המסך ישארו ללא שינוי. במשחק שבו גם ככה האינטרקציה שלכם עם עולם המשחק היא כל כך מינימלית, מאכזב לראות שלפעמים היא לא משנה שום דבר גם כשהיא כן קיימת, אבל אני מוכרח להודות שניתן להבחין בכך רק אם משחקים בסצינות מסוימות יותר מפעם אחת, ובניסיון הראשון שלי לשחק בכל אחת מהן לא ידעתי לאילו מהבחירות שלי יש באמת השפעה על השתלשלות העניינים.
מהצד העלילתי, אפשר לטעון שהעלילה של Heavy Rain היא אולי מרשימה במיוחד בסטנדרטים של משחקי וידאו, אבל בכל סטנדרט אחר (למשל, קולנועי), היא לא מחזיקה מים. יש המון אנשים, למשל, שהתלוננו בפני על כך שהפתרון של תעלומת הרצח במשחק הוא מאוד מטופש. אני לא מסכים איתם על זה – אני חושב שהפתרון של התעלומה הוא דווקא חביב ובוצע בצורה מוצלחת, אבל אני לא יכול להכחיש שיש בעלילה של Heavy Rain המון חורים, ושיותר מדי פעמים, הדבר היחיד שמניע את העלילה קדימה הוא הטיפשות המוחלטת של כמה מהדמויות שמשתתפות בה.
מכיוון שאין לי פלייסטיישן 3, קשה לי לתת גזר-דין סופי על Heavy Rain. אני לא יודע עד כמה הייתי ממהר לקנות אותו אם הייתי צריך לבחור בינו לבין, נניח, God of War III. אבל אם יש לכם הזדמנות להתנסות ב- Heavy Rain, לפחות פעם אחת, אני ממליץ על זה בחום. מדובר באחד הניסויים היותר-מעניינים שנעשו בעולם משחקי הוידאו לאחרונה, וכיף לראות שלמרות כל הפסימיות שלי, הוא עובר בהצלחה יחסית. היי, הוא כמעט גורם לי להצטער על זה שאין לי פלייסטיישן 3.
5 באפריל, 2010 בשעה 8:20
ובלי קשר, הנה המשחק שיגרום לך להצטער שאין לך אייפאד
http://img389.yfrog.com/i/j67.mp4/
5 באפריל, 2010 בשעה 10:43
זה באמת לא קשור, אבל אתה צודק לחלוטין.
8 באפריל, 2010 בשעה 2:25
לדעתי סיפורים אינטראקטיביים הם הדבר הבא. לא רק במשחקים, אלא אפילו כמדיום אמנותי. עצם זה שהיוצר יכול לבטא את הרעיונות שלו בצורה אינטראקטיבית ובעצם לנסח את היצירה שלו בצורה אלגוריתמית, זה פותח עולם חדש לגמרי של אפשרויות בסיפור סיפורים. אינטראקטיביות גם מוסיפה המון לאימרז'ן וזאת דרך הרבה יותר אפקטיבית לספר סיפור ולהעביר מסרים ורעיונות. מי שמתעניין בנושא, כדאי שיבדוק את סטוריטרון של כריס קרופורד האגדי http://www.storytron.com/
אני לא יודע לגבי heavy rain כי עדיין לא שיחקתי בו, אבל מהמעט שראיתי הוא נראה לא רע, גם אם האינטראקטיביות בו מוגבלת. הוא נראה כמו גרסה מוקצנת של פרנהייט (המשחק הקודם של המפתחים), שגם שם היתה עלילה אינטראקטיבית (אבל די גרועה) וגיימפליי מבוסס QTE ו-context actions. בכל מקרה, זה נראה משחק מעניין, חבל שאין לי פס3.
21 בינואר, 2013 בשעה 17:02
[…] אבל למעשה המשחק שהכי קרוב אליו מבחינת סגנון הוא כנראה Heavy Rain. מעבר לפרק הראשון, שבו מאוד מורגש שהשורשים של TellTale הם […]
12 ביולי, 2014 בשעה 20:10
[…] קרה Heavy Rain. סרט אינטראקטיבי עם Quicktime Events. ללא צל של ספק השילוב […]