אוקיי, אנחנו כבר שבוע וחצי אחרי הפצת The Passing – חבילת ההרחבה למשחק הרשת החביב ביותר על חברי הבלוג. ובעוד שדיברנו על הקמפיין החדש שחבילת ההרחבה הזו מוסיפה, לא הספקנו ממש לדבר על השינוי המשמעותי השני שהעדכון הזה מוסיף: המוטציות.
המוטציות הן בעצם מצב משחק מיוחד, שמשתנה משבוע לשבוע. הכוונה של Valve, לא קשה לנחש, היא למשוך את קהל הגיימרים שמשחקים במשחק לחזור אליו פעם אחר פעם, גם לאחר שהם כבר שיחקו בכל הקמפיינים שהוא מציע כמה עשרות פעמים, וראו לכאורה את כל מה שיש לו להציע להם. במהלך השבועיים מאז יציאתו של המשחק, הספקנו להתנסות בשתי מוטציות (ועוד על כך – בהמשך), הרשימה של רוב (או אולי כל) המוטציות הספיקה לדלוף לרשת, וגילינו שלא ממש צריך את טוב הלב של Valve בשביל להפעיל חלק מהמוטציות. והאמת? זה די משמח אותי.
כי עד כמה שאני אוהב את Valve, הנסיונות שלהם למשוך אותי לשחק במשחק בכל שבוע לא באמת מעניינים אותי. אני גם ככה משחק במשחק כמעט כל שבוע. אבל אם במקרה השבוע היחיד שבו אפשר לשחק Versus Realism הוא שבוע שבמהלך רובו אני לא נמצא בכלל – זה מתסכל. אני רוצה אפשרות לחזור ולנסות עם חברים את המוטציות האהובות עלינו. אני רוצה תפריט של מוטציות אפשריות, כמו תפריט המודים ב- Unreal Tournament. אם באמת בא ל- Valve לחשוף בכל שבוע מצב משחק חדש – שיבושם להם. אבל לעזאזל, שישאירו אותו אחר כך בתוך המשחק.
והמצבים עצמם? טוב ששאלתם. אני אתחיל לדבר דווקא על השני מביניהם: Bleed Out. במצב המשחק הזה, כל השורדים מתחילים עם “בריאות” זמנית בלבד, במסכים עצמם אין שום דבר שמעלה להם את הבריאות באופן קבוע (כלומר – Medkits), והזומבים ה”סטנדרטיים” לא מפסיקים לתקוף. אף פעם. ככה שאת המסכים החדשים אתם צריכים להעביר בעיקר בריצה, ואחרי דקות משחק ספורות אתם כבר נמצאים באופן תמידי על הקצה מבחינת הבריאות שלכם.
התוצאה היא משחק קשה יותר, אבל לא בהכרח כיף יותר. הרעיון של זומבים “סטנדרטיים” שלא מפסיקים להגיע הוא מוצלח, אבל העובדה שהבריאות שלכם היא זמנית בלבד היא כבר הרבה פחות מעניינת. אם אני רוצה להפוך את המשחק לקשה יותר, יש דרכים הרבה יותר מותחות ומעניינות לעשות את זה. כמו מעבר למצב Realism. וזה מוביל אותנו במהירות למוטציה המשמעותית יותר.
המשמעות של “Realism” במשחק סטנדרטי הוא שה”הילה” שעוטפת את כל השחקנים האנושיים (ומודיעה לכל שחקן אנושי איפה נמצאים החברים שלו) נעלמת. יש במצב המשחק הזה עוד כמה הבדלים – למשל, כל הזומבים הרבה יותר חסינים לפגיעות שהן לא פגיעות ראש, אבל העדר ההילות הוא בהחלט המשמעותי ביותר. הוא מוסיף הרבה יותר לחץ ואי-וודאות לכל האירועים, ומצליח לעניין הרבה יותר מסתם העלאה של כמות הנזק שהזומבים גורמים לכם.
המוטציה הראשונה ששוחררה, Realism Versus, מחילה את הכללים הללו (כצפוי) על מצב משחק ה- Versus. עבור השחקנים שמשחקים את הזומבים אין כאן יותר מדי הבדל: ה- Realism Versus לא מוסיף עליהם הגבלות חדשות, והם עדיין רואים את ההילות של חבריהם לקבוצה, ואת ההילות של בני האדם שהם נלחמים נגדם. הם אולי מרגישים קצת יותר חזקים מהרגיל, אבל חווית המשחק שלהם נשארת דומה למדי לזו של משחק Versus רגיל.
אבל עבור השחקנים האנושיים… משחק ב- Versus Realism מעלה בכמה רמות את האינטנסיביות והמתח של המשחק. אחרי מסך אחד בלבד ב- Dark Carnival אני והקבוצה שלי קלטנו שהדרך היחידה שלנו לשרוד היא לרוץ ל- Safe Room בצידו השני של המסך כאילו כל שדי הגיהנום וחיות המחמד שלהם רודפים אחרינו, תוך כדי שמירה על תקשורת בצורה מתמדת דרך הצ’אט הקולי של המשחק, ודיווח על כל עיכוב קטן בדרך שמונע מאתנו ללכת צמוד לשאר הקבוצה.
כשאני חושב על זה, זה בהחלט מצב משחק שאני ארצה שישאר ב- Left 4 Dead 2 מעתה ועד עולם. למעשה, אני לא ממש רואה סיבה לשחק ב- Versus רגיל, אם אני יכול לשחק ב- Versus Realism. כמה מוצלח, אם כך, ש- Valve הקשיבה לרחשי ליבי, והעלתה סקר דרך המשחק ששואל את השחקנים האם הם מעונינים ש- Versus Realism יהפוך למצב משחק קבוע ב- Left 4 Dead 2.
השבועות הבאים טומנים בחובם כמה מוטציות מעניינות לא-פחות. אנחנו כנראה לא נכתוב עליהן כאן בכל שבוע, כי אנחנו לא ממש רוצים להפוך את גיימפאד לבלוג הרשמי בעברית של Left 4 Dead 2 (גם אם הפיתוי לעשות את זה הוא גדול במיוחד…), אבל כשיהיו ל- Valve יציאות מוצלחות במיוחד, תהיו בטוחים שנתייחס לזה כאן.
ובינתיים, אני צריך לבדוק אם אני יכול לעקוף את ההגבלות של Valve בעצמי בשביל לשחק ב- Versus Realism עוד פעם.