(רציתי לקרוא לפוסט הזה A Speech About Speech, אבל בסוף בחרתי כותרת בעברית, בכל זאת בלוג עברי וכו’)
תקופת מבחנים זה זמן נפלא. חוץ מהלימודים, והלחץ, ולהתעורר ב-7 וחצי בבוקר כדי לעשות מבחן כשאני חצי ישן, כמובן. אבל שאר הזמן הוא זמן פנוי טהור, שהפעם בחרתי לנצל אותו כדי לשחק בכל מיני משחקים “הכי טובים אי פעם” שאני צריך להשלים. בשבוע האחרון, למשל, סיימתי את Sands of Time ואת Half Life 2 – שניהם משחקים מעולים, ונהניתי מהם ממש (הבא בתור: Deus Ex). אבל כמובן שלשניהם יש גם בעיות, ודברים שהציקו לי כששיחקתי בהם. בגדול, את Half Life 2 יותר אהבתי, אבל גם היו בו הרבה יותר דברים מציקים, ובפרט דבר אחד שממש עיצבן אותי: הדמות הראשית.
אני לא אוהב את גורדון פרימן. הנה, אמרתי את זה. נכון, אני יודע שבתור חנון אני אמור אוטומטית להעריץ אותו, ועצם העובדה שהוא פיזיקאי תיאורטי שהפך לגיבור פעולה אמורה לגרום לי לרגשות עזים וחלומות רטובים – אבל פשוט לא הצלחתי להתחבר אליו. לנסיך הפרסי – דמות שאין לי שום דבר משותף איתה, והיא גם קצת (בכוונה) מעצבנת – התחברתי יותר. וזו פחות בעיה עם Half Life עצמו ויותר עם הקונספט הכללי של silent protagonist (“גיבור שקט”, אם אתם מתעקשים על עברית).
האמת, זה לא לגמרי מדויק. המקרה של פרימן הוא מקרה קיצוני במיוחד: הוא לא מדבר בכלל, אפילו לא ב-cutscenes ואפילו לא דרך טקסטים. הוא פשוט רובוט חסר חיים שמסתכל מהצד ומציית לכל מה שאומרים לו. והקטע הכי גרוע הוא שאין שום סיבה שזה יהיה ככה. זה לא כמו ב-RPGs, שמצפים מהשחקן שיבנה דמות משלו (וגם אז אני אישית מעדיף את האלטרנטיבה, כמו שעשו ב-Mass Effect או Deus Ex). גורדון פרימן הוא תמיד גורדון פרימן. לא משנה מי ישחק אותו וכמה פעמים, הוא תמיד יהיה אותו פיזיקאי חנון, ותמיד יעשה אותם דברים בדיוק. אין שום סיבה הגיונית שהוא לא ידבר. כשכל שאר האנשים במשחק, כולל הקומביין וכולל התושבים האקראיים של העיר, מדברים כל הזמן, זה פשוט יוצא מגוחך.
אני חושב על משחקים ששיחקתי בזמן האחרון ועל הדמויות המוצלחות שהיו בהם. הנסיך ב-Sands of Time. הניצולים ב-Left 4 Dead (כל השמונה, או לפחות רובם). מייק ת’ורטון באלפא פרוטוקול. לעזאזל, אפילו גאיבראש ת’ריפווד ב-Monkey Island. הרבה יותר כיף לשחק כשמשחקים יצור חי עם רגשות ומחשבות, ולא לבנה חלולה כמו דוקטור פרימן או הגיבור/ה של Dragon Age. אפילו דמות מטופשת ומוגזמת כמו Bayonetta עדיפה על מריונטה שקטה כמו ב-Modern Warfare. תחשבו למשל על דיוק ניוקם לעומת הגיבור של Doom – מי מהם יותר כיף לשחק. אז למה משחקים עושים את זה בכל זאת?
הסיבה המקובלת היא שזה עוזר להזדהות עם הדמות. שאם הגיבור לא אומר לאף אחד מה הוא חושב ולמה הוא עושה כל דבר שמבקשים ממנו, השחקן יוכל להמציא סיבות משל עצמו ובכך להיכנס יותר בקלות “לתוך” המשחק (מה התרגום העברי ל-Immersion?). אבל איך אפשר להזדהות עם דמות שלא קיימת? זה בעצם גורם לשחקן להזדהות עם עצמו, וזה סוג של רמאות לדעתי. משחקים טובים צריכים שיהיה להם סיפור טוב, וסיפור טוב צריך שיהיו בו דמויות טובות. אותו סיפור ייראה לגמרי אחרת אם תחליפו את הדמות הראשית שלו, ובמקרה של סיפור טוב באמת, השינוי בדרך כלל יהיה לרעה. במיוחד במקרים כאלה, שהסיפור מתקדם באותה דרך תמיד, ויכול להיות שהאישיות שהשחקן המציא לדמות לא באמת תסתדר עם הדברים שהיא עושה בהמשך המשחק.
בסופו של דבר, אני חושב שזה פשוט מקרה של easy way out. קשה לכתוב דמות ראשית שכולם יתחברו אליה, ולעומת זאת קל מאוד לכתוב דמות שהיא דף חלק ותגרום לרוב האנשים להזדהות עם עצמם במקום עם הדמות. אבל לדעתי המפתחים בעיקר יוצאים מופסדים מזה, כי בסופו של דבר הדמויות שאנשים יזכרו אחרי המשחק הן לא אלה שהם המציאו בעצמם, אלא הדמויות המעניינות שהמשחק הציג להם. וגורדון פרימן.
מפתחים יקרים: זה לא באמת עובד. לראיה, יש אנשים (לפחות אחד) שמתעצבנים מדמויות שקטות. עכשיו תפסיקו עם השטויות האלה. תודה.