דצמ 05
אף פעם לא הייתי חובב טבע. גם בשגרה וגם כשאני מטייל, אני מעדיף ערים – גדולות, צפופות, רועשות, הומות אדם (מה שמסביר למה עברתי לניו יורק). ויש כמה ערים ספציפיות שביקרתי בהן והתחברתי אליהן במיוחד, ערים מיוחדות ומעניינות שאני אשמח לבקר בהן שוב. ובכן, לאחרונה יצא לי לחזור לאחת הערים האלה אחרי כמה שנים שלא ראיתי אותה, וזו הזדמנות מצוינת לרטרוספקטיבה. על Rapture, על כל סדרת BioShock, וקצת על עיצוב משחקים באופן כללי.
כן, ה-DLC של BioShock Infinite מחזיר אותנו לשנות ה-60 ולעולם התת-ימי של Rapture, וכל רגע שם העלה בי זכרונות נוסטלגיים מ-BioShock – כנראה אחד ממשחקי ה-AAA האהובים עלי מהעשור האחרון. מתברר שאני זוכר את BioShock הרבה יותר טוב ממה שחשבתי, וכששוטטתי לי ב-Rapture עם אליזבת ועם כל השינויים בגיימפליי ובאווירה, שמתי לב שההבדלים בין המשחקים נהיים יותר ויותר בולטים, והתחלתי להרכיב תמונה הרבה יותר ברורה של מה שהפריע לי ב-Infinite ולמה אני חושב שביושוק הראשון היה משחק הרבה יותר טוב.
המשך »
אוג 19
ההיסטוריה של Acheivements במשחקי מחשב ווידאו היא ארוכה ומפותלת, ואין לי ספק שיום אחד אדם עם יותר זמן פנוי ממני ישמח לחקור אותה לעומק. אבל אני עסוק ועצלן, אז אני אדלג לעשור האחרון, לזמן שבו היא התקבעה מסביב לשלוש תשתיות עיקריות שהפכו לחלק בלתי-נפרד מעולם המשחקים: ה- Achievements ב- Steam, ה- Achievements ב- Xbox Live, וה- Trophies ב- PSN.
המשך »
מאי 17
עופר שוורץ|ביקורת, חפירות
הפוסט הזה, כמו שיעור גיאומטריה בתיכון, עוסק במצולעים.
דיוויד קייג’, המייסד של Quantic Dream והאיש שאחראי ל-Heavy Rain ו-Fahrenheit, מאוד אוהב מצולעים. באירוע ההכרזה של ה-PS4, לפני 3 חודשים, הוא עלה לבמה כדי להלל ולשבח את הקפיצה הטכנולוגית של הדור החדש. למעשה, מה שהוא עשה זה לדבר הרבה על רגשות, ואז על פוליגונים.
המשך »
פבר 04
עופר שוורץ|ביקורת, חפירות
בחירות במשחקי וידאו הן סוג של חרב פיפיות. זה בבירור אחד היתרונות הגדולים שלהם על פני כל מדיום אמנותי אחר (אלא אם מחשיבים ספרי Choose Your Own Adventure), והתחושה של שליטה על מהלך האירועים יכולה להוסיף המון לחווייה ולמסר. חוץ מזה, לפעמים הן מספקות אחלה הזדמנות להיות דביל ולעשות שטויות. הבעיה היא שגם למשחקי הוידאו הכי מתוחכמים בכל זאת אין שליט מבוך שיכול לאלתר ולהמציא עלילה תוך כדי. המשחק מתוכנן – ומתוכנת – מראש, וכל דבר דורש משאבים, וברוב המקרים אי אפשר באמת לתמוך בכל האפשרויות הסבירות – שלא לדבר על האפשרויות הבלתי-סבירות, שתמיד אפשר לסמוך על קהילת הגיימרים שיהיו לא מעט אנשים שיחשבו גם עליהן. ובמיוחד כשמנסים לספר סיפור ספציפי ולהעביר מסר מסוים, זה בדרך כלל דורש רמה מסוימת של שליטה מצד המספר על המצב שהשחקן נמצא בו ועל מה שהדמויות עושות. במיוחד כשהשחקן הוא דביל ועושה מלא שטויות.
כתוצאה מכל זה, הרבה משחקים נותנים בכל מיני סיטואציות אשליה של בחירה. כלומר, יש בחירה והמשחק נותן מגוון של אופציות, אבל שום דבר מזה לא הולך באמת להשפיע על הסיפור בדרך משמעותית. דוגמה קיצונית: אפשר להוציא את הבוגד להורג או לרחם עליו, אבל אם בוחרים באופציה השנייה אז אחת הדמויות המשניות מתעצבנת ויורה בבוגד בעצמה. (לא עד כדי כך קיצוני, אגב – דברים מאוד דומים לזה קורים לא אחת ב- The Walking Dead)
גם משחקים טובים עם הרבה החלטות חשובות ומשמעותיות עושים את זה לא מעט. במשחקים של BioWare, גם אלה שחזקים במיוחד בבחירות כמו Mass Effect, זה מאוד מורגש. ב- The Walking Dead, שזו בערך המכניקה היחידה שלו מבחינת גיימפליי, זה כאמור אפילו יותר בולט וקיצוני. ב- Spec Ops: The Line, שאני עדיין טוען שהוא אחד המשחקים עם הבחירות המוסריות הכי מוצלחות שראיתי אי פעם, אין שום דבר שמשפיע אפילו בקצת על מה שקורה מעבר לסצינה הנוכחית. אבל כשזה עשוי טוב לא שמים לב לזה, ופה נכנסת לעניין האשליה. מעצבים טובים יכולים להסוות את חוסר הבחירה ולתת לשחקן הרגשה של שליטה, למרות שבמציאות הוא לא משפיע על מהלך המשחק יותר מאשר, למשל, החתול שלו. המשך »
ספט 12
אחד הדברים שהכי הפריעו לי ב-Mass Effect 3 הוא שאנשים לא זזים מספיק.
אני יודע, זו נשמעת כמו תלונה קטנונית אפילו בסטנדרטים שלי, אבל זה יכול ממש לשבור את ה-immersion כשמישהי אומרת בהתרגשות “אני חייבת ללכת!”, ואז נשארת במקום. מצד שני חשבתי, רגע, זה משהו שקורה המון במשחקי תפקידים. בדיאבלו אנשים לא זזים אף פעם; ב-Final Fantasy אנשים הולכים הלוך-חזור במסלולים מוזרים, גם אם הם נתקעים באנשים אחרים בדרך; באופן כללי ה-AI של ניצבים אקראיים במשחקים הוא בדרך כלל לא משהו. אז למה, אחרי הרבה מאות שעות שביליתי במשחקי תפקידים פחות מושקעים, דווקא ב-ME זה הפריע לי? אני חושב שהסיבה היא Uncanny Valley.
המשך »
מאי 24
(אזהרה: ספוילרים קלים ל-Arkham City)
זוכרים את ד”ר רובוטניק? אני יודע שסוניק הוא האנדרדוג של מריו (או under-hog? וואו, זה היה גרוע), אבל מבחינת נבלים אני תמיד העדפתי את רובוטניק על באוזר. הוא יותר מרושע, יותר אכזרי ובעיקר, ובכן, יותר מעניין. רוב הקרבות מול באוזר (הגירסאות הישנות שלו, לפחות) מסתכמים פחות או יותר בלהתחמק מהתקפה או שתיים ואז ללחוץ על כפתור.
כשחושבים על זה, להרבה מאוד בוסים במשחקים ישנים יש דפוס פעולה מאוד דומה לזה של רובוטניק: שניים-שלושה סוגים של התקפות שצריך להכיר ולדעת להתחמק מהן, נקודת תורפה אחת שבדרך כלל נפתחת אחרי שאחת ההתקפות הנ”ל נכשלה, 3-4 פגיעות לפני שהם מתים. אני חושב שלפחות 90% מהבוסים בתחילת שנות ה-90 התנהגו ככה. אבל רגע, למה להגביל את עצמנו למשחקים ישנים? הקרב הסופי של ביושוק. חצי מהבוסים ב-Bayonetta. כמעט כל הבוסים ב-Arkham Asylum. עברו 20 שנה, והמון משחקים עדיין זורקים לנו את ד”ר רובוטניק. במשחקים שבהם זה לא אפשרי, בדרך כלל פשוט שמים אויב רגיל לחלוטין עם הרבה hit points ונשקים חזקים יותר, או משהו בסגנון. לא הגיע הזמן להתקדם הלאה?
המשך »
אפר 13
עופר שוורץ|ביקורת, חפירות
על פני השטח, הפוסט הזה אמור להיות ביקורת על Journey. הבעיה היא שמסיבות שתיכף נגיע אליהן, אין יותר מדי דברים רלוונטיים להגיד עליו. הדבר המעניין העיקרי שאפשר להגיד כביקורת הוא ש-Journey פותר אחת ולתמיד את הדיון המעיק של “האם משחקי וידאו יכולים להיות אמנות”: עכשיו אפשר להגיד בוודאות שהתשובה היא “כן”.
המשך »
מרץ 24
אני לא מזוכיסט. אני יודע, קשה להאמין לזה, עם התואר הכפול שאני עושה ועם כל התלונות שלי בגיימפוד על משחקים שהיו קלים מדי (לטובת אלה שלא מאזינים: הן כל כך תכופות שזה כבר הפך ל-running gag), אבל אני באמת לא. מה שאני כן זה איש שאוהב אתגרים. אני אוהב משחקים שגורמים לי לחשוב, להתאמץ, לנצל כל יתרון אפשרי וכל טריק שהמשחק מספק כדי להגיע למטרה. ולצערי הרבה משחקים היום, גם כאלה שמכוונים לקהל הארדקור ומאפשרים בחירה בין כמה רמות קושי, הם פשוט לא מאתגרים. אז נכון, אני סוג של גאון ומוצלח בכל דבר שאני עושה ובלה בלה בלה, אבל בכל זאת קיימים משחקים שכן קשים גם בשבילי, ואחרי ששיחקתי לאחרונה קצת הרבה יותר מדי כמות-כלשהי-של-שעות-שלא-ניכנס-אליה-כרגע ב-Skyrim, יש לי עכשיו בראש דוגמה למשחק שעשה את זה באמת טוב, ואני רוצה לנצל את ההזדמנות בשביל לחפור לכם על הנושא ואולי גם להבהיר על מה ולמה אני כל הזמן מתלונן.
המשך »