יונ 10
שחר לנגבהיים כתב היום ב- Gamer כתבת "בקרוב" על BioShock, אבל בניגוד למסלול הסטנדרטי של כתבת "בקרוב", הוא החליט די לרדת על המשחק, ועל ההייפ המסיבי שסובב אותו.
גם אני הייתי שם, פעם, כשירדתי על Myst IV: Revelation רק על סמך גרסת הבטא שלו. אבל בעוד שאני הסתמכתי על כל סדרת Myst לפני שהשפלתי את המשחק הרביעי, שחר בוחר להכות ב- BioShock רק על סמך החומר ששוחרר עד כה לרשת.
אני לא מסכים איתו על כל הנקודות. נכון, כשהחברה המפתחת מפיצה סרט שמדגים את אפקטי המים של המשחק, אני בהחלט חושב שיש כאן בעיה, אבל אני עדיין חושב ש- BioShock יהיה משחק מוצלח. עם זאת, אי אפשר שלא להנהן בהסכמה עם השאיפה של שחר להחזיר את המפתחים והמפיצים בחזרה לקרקע.
יונ 10
לרשימת האייטמים שהצלחתי להבחין בהם יותר מדי זמן אחרי שהם פורסמו ברשת מצטרפת החשיפה של "SimCity Societies" – המשחק החדש בסדרת Sim City הותיקה של Maxis. המשחק החדש, שלא במפתיע, יהווה סטייה מהנוסחה הרגילה של "SimCity". המפתחים לא יהיו החבר'ה הותיקים מ- Maxis (נו, הם עסוקים יותר מדי עם חבילות ההרחבה של The Sims, אני מניח), וכריס ביאטריס, הנשיא של חברת הפיתוח החדשה (Titled Mill), כבר הכריז שהפוקוס של המשחק לא יהיה על סימולציית ערים ריאליסטית, כמו המשחק הקודם בסדרה.
המעריצים, כמובן, השתוללו. "הרגת את סים סיטי!", הם הכריזו מעל גבי האתר של Titled Mill. מעניין לראות, אגב, שההודעה הזאת הופיעה כבר על סמך החשיפה הראשונית של המשחק, ועוד לפני שכריס ביאטריס בכלל אמר משהו על הפוקוס של המשחק. כלומר, ההודעות הראשונות בגנותו של המשחק נכתבו רק על סמך ההבטחה הערטילאית של "שינויים בסדרה" ועל סמך תמונת מסך בודדת. המשך »
מאי 23
אחרי צפייה נוספת בסרטון המשחקיות של Starcraft 2, לא שיניתי את במיוחד את דעתי על המשחק. אבל כן הצלחתי לבנות קצת יותר הערכה לליטוש הנפלא שהאנשים מבליזארד עושים למשחקים שלהם.
המשך »
מאי 22
בחודש פברואר הודיעו ויגיימס בגילוי דרמטי למדי: ה- X360 תגיע לארץ! חלפו להם שלושה וחצי חודשים, והחבר'ה במיקרוסופט עדיין לא מוכנים להתחייב לתאריך כלשהו. בניסיון להעיר את "מיקרוסופט ישראל" משנת החורף הארוכה שנפלה עליהם, Vgames עורכים סקר קטן, ואת התוצאות שלו הם מתכוונים להעביר לענף המקומי של ענקית התוכנה.
לפני שמישהו מויגיימס יקפוץ עלי: אין בי אף מיליגרם של ביקורת או ציניות כלפי ההתייחסות של ויגיימס לנושא. כלומר, יש לי, קצת, כי ההכרזה המקורית של מיקרוסופט כל כך הלהיבה את כל המעורבים בעניין, עד שהם לא טרחו להפגין אפילו קצת ציניות בריאה בנושא שבו, אם לשפוט על פי ההיסטוריה, יש מקום להמון ציניות בריאה. אבל זה לא מה שאני רוצה להגיד כאן. להיפך, מגיע לחבר'ה מויגיימס איזו טפיחה על השכם בעקבות המאמץ.
המשך »
מאי 19
"בליזארד מעולם לא הצטיינה ברעיונות מקוריים וחדשניים. הם בדרך כלל ליקטו את הרעיונות הטובים שהופיעו בכל מיני משחקים מסביבם, ליטשו אותם עד לשלמות, ואז מכרו אותם לקהל המעריצים המכור שלהם. אבל גם אם הם לא הציגו רעיונות חדשים, הם כן הצליחו לשנות את העולם: הם לקחו רעיונות טובים, ודחפו אותם למיינסטרים בגרון."
מול המניפסט שלי על "למה Starcraft 2 זה לא שוס", מתייצב אילן גלר עם ה"למה כן" שלו.
זה יפה שאף על פי שגם אני וגם אילן יוצאים מתוך אותה נקודת המוצא, מהר מאוד אנחנו מתפצלים למחוזות אחרים לגמרי. כל מה שיש לי להגיד לאילן, אחרי טור כזה, הוא שאם Company of Heroes עדיין "מרגיש כמו אלתור", בשבילו, הבעיה היא לחלוטין אצלו.
מאי 19
הבלוג של Introversion, החבר'ה שעומדים מאחורי דברים נפלאים כמו Defcon ו- Darwinia, התעדכן פעם נוספת אתמול.
כמו בפעם הקודמת שדיברתי עליהם, גם הפעם הוא מכיל בעיקר פרטים טכניים לאלה שמתעניינים בנושא, לגבי אלגוריתמים אקראיים ליצירת ערים. מה שבאמת מדהים הוא שנראה ש- Introversion הצליחו לעשות את הנושא הזה כהלכה, וליצור אלגוריתם שמאפשר להם, מאוד בקלות, ליצור עיר שנראית מאוד טבעית.
לפי הפוסט, ב- Introversion מאוד אוהבים לנפנף לא דווקא בתוכן של המשחקים שלהם – אלא דווקא בהעדרו. את התוכן של המשחק הבא שלהם, כפי שמסתמן, הם הולכים ליצור באופן אקראי כמעט מאפס, בעזרת האלגוריתמים שהם מפתחים עכשיו.
גם בפעם הקודמת, אמרתי שלא מדובר ברעיון חדש. אכן, Procedural Generation זה רעיון עתיק. Introversion השתמשו בו בעבר, כשהם יצרו את Darwinia, אבל גם חברות אחרות מאוד אוהבות להשתמש בקונספט הזה. ולצד משחקי ענק כמו Spore שצפויים להשתמש ב- Procedural Generation, ניתן למצוא גם דוגמאות קטנות ומרשימות למדי – בדמותם של משחקים כגון kkrieger – משחק פעולה שנדחס לתוך קובץ בגודל של 96KB. חומר מעניין, לכל מי שאוהב להציץ לקרביים של משחקי מחשב, לפעמים.
מאי 14
בסוף השבוע האחרון מצאתי את עצמי, לראשונה מזה זמן רב, ללא משחק לביקורת. בלי לחשוב פעמיים, מיד הכנסתי את Deus Ex: the Invisible War לכונן ה- DVD, וחזרתי לסגור חשבון עם האויב הותיק שלי.
הסיפור הוא כזה: מאוד אהבתי את Deus Ex. אני חושב שזה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בהם אי-פעם. אבל את ההמשך שלו, כפי שאמרתי בעבר, אף פעם לא סיימתי. נכון, מדובר במשחק הרבה פחות טוב – אבל עדיין מוצלח. ועדיין, מתוך פרפקציוניזם טיפשי וילדותי, רציתי לסיים אותו. לרוע המזל, לעולם היו תוכניות אחרות עבורי. לעולם לא הצלחתי לעבור יותר מחצי משחק לפני שקרה משהו נוראי ואיום למחשב שלי שהכריח אותי לאבד את כל המשחקים השמורים שלי מהמשחק. אני חושב ששיחקתי במסך הפתיחה של המשחק הזה לפחות ארבע פעמים. ברצינות. בכל מקרה, זה לא מה שרציתי להגיד. זה סתם חומר רקע. המשך »
מאי 07
מכל ההתלהבות על כך שהביקורת על Command & Conquer 3 עלתה לאוויר סוף כל סוף, שכחתי לגמרי לדבר על נושא מלהיב אחר לחלוטין לגבי Gamer: הביקורת הזו מסמלת את עלייתה של מערכת הציונים החדשה. הקונספט? הקץ לתת-קטגוריות פרטניות – וחתימת כל ביקורת בציון מ- 1 עד 100 בצירוף של כמה משפטי יתרונות וחסרונות.
אני מוכרח לציין שבעיני זה לא התבנית המושלמת. הצורך לפרט גם את יתרונותיו וגם את חסרונותיו של המשחק לא משנה באיזה צד של הספקטרום הוא נמצא – מזכיר לי יותר מדי תמונות מעצבנות מקורס קצינים בצה"ל. ובכל זאת, השיטה הזו טובה פי עשרות מונים מהשיטה הקודמת, עם הקטגוריות המיותרות של "קושי" ו"ממשק". הרי בסופו של דבר, אלא אם אחד מהתחומים האלה ראוי לציון מיוחד לטובה או לרעה, למה בכלל להציב אותם בסמוך לציון הסופי, כאילו שיש להם סוג כלשהו של השפעה עליו?
אם זה היה תלוי בי, הייתי הופך את המערכת אפילו למינימליסטית יותר: ציון מ- 1 עד 100, ושורה אחת של טקסט חופשי, סטייל PC Gamer. אבל בכל מקרה, המערכת החדשה הרבה יותר כיפית מזו הקודמת.