דיאק מדבר: הסיבוב השני

עידן זיירמן|חפירות אין תגובות »

לפני שבוע סיפרתי כאן על ראיון של gameindustry.biz עם דניס דיאק – הבחור שעובד בזמן כתיבת שורות אלה על Too Human. מאז, gameindustry.biz הספיקו להעלות את החלק השני של הראיון. מדובר בחומר קריאה מעניין – ואפילו משעשע לפרקים. אבל כמו בפעם הקודמת, גם הפעם דניס דיאק מנסה להוציא כמה כותרות דמגוגיות וקצת ריקות-מתוכן.

  •  "גיימרים רוצים משחקים קצרים יותר!" – טענה נאה, באמת, בהתחשב בעובדה שבכל מקרה האורך של מרבית משחקי המחשב והקונסולות הוא לא 60 או 100 שעות, כפי שמר דיאק טוען שאף אחד לא רוצה, אלא משהו בסדר גודל של 10 שעות. אבל מה שיותר מעניין זה שהוא מתייחס לעובדה של "בסופו של דבר הפסקתי לשחק ב- World of Warcraft" בתור טענה עם משקל כלשהו. לא מחקר סטטיסטי מרשים, באמת. כמות הזמן שאנשים שורפים בפועל על המשחק הזה די מעמידה את הטענה שלו באור מצחיק.
  • "כל משחק צריך לעמוד בפני עצמו – זו היתה הבעיה עם טרילוגיית 'שר הטבעות'". שוב, מצחיק שהוא אומר את זה, ומסביר מה הפריע לצרכנים בטרילוגיית "שר הטבעות". אחת מטרילוגיות הסרטים המצליחות ביותר בשנים האחרונות, כן? סדרה שבה כל סרט הרוויח יותר כסף מהקודם?
  • "בעתיד, תהיה רק קונסולה אחת" – הטענה המעניינת ביותר של דניס דיאק, אני מוכרח להודות. אבל כאן, אני חושב שהוא מתבלבל מעט בין מה שיהיה נוח יותר, עבורו (בתור מפתח משחקים), למה שבאמת יקרה בפועל.

S.T.A.L.K.E.R: הביקורות הישראליות

עידן זיירמן|חפירות 3 תגובות »

שתי ביקורות ישראליות עלו בסוף השבוע על אותו המשחק: S.T.A.L.K.E.R: Shadows of Chernobyl – אחד ממשחקי הפעולה הבודדים שזמן הפיתוח שלהם מתקרב, בצורה כלשהי, לזה של Duke Nukem Forever.

הראשונה, ב- Gamer, של אלעד קפלן. השנייה, ב- Vgames, של גיא קופל. שתי הביקורות מציגות תפיסות קצת שונות לביקורת משחקים. שתי הביקורות מנצלות את ההתחלה שלהן בשביל להסביר "איך עובד המשחק". אבל אחר כך, בעוד שגיא קופל נצמד הרבה יותר לנושאים הטכניים, ורוב העמוד השני של הכתבה שלו הוא סקירה של נושאים טכניים שונים והצורה שבה הם מתבטאים במשחק – אלעד קפלן מדבר יותר על הנושא החוויתי. המשך »

הקץ להצצות המוקדמות!

עידן זיירמן|חפירות אין תגובות »

הנה דעה שלא שומעים בכל יום. האתר gameindustry.biz ערך ראיון עם דניס דיאק – הבחור מחברת Silicon Knights שעובד בימים אלה על Too Human – אחד ממשחקי המחשב היקרים ביותר שנמצאים בפיתוח היום. בראיון, אמר דניס כי תעשיית משחקי המחשב צריכה ללמוד מתעשיית הקולנוע, ולהפסיק להציג משחקים לפני שהם מוכנים. משחקים צריכים להתרחק מהעין הביקורתית במהלך תהליך הפיתוח שלהם, לאחר מכן ליחצ"ן את ההפצה שלהם במשך מספר חודשים, ואז לצאת לשוק ולהחשף לראשונה. כמו סרטים.

זו דעה נחמדה למדי, ואפילו מציגה עולם קצת מפתה, אולי. אבל דניס מתעקש להעמיד פנים שמה שעובד עבור תעשיית הקולנוע עובד גם עבור תעשיית משחקי המחשב. אבל האמת היא שסביר להניח שאם מפיצי הסרטים היו יכולים להתחיל לדחוף תמונות מהסרט לתקשורת כבר שנה לפני שהסרט יוצא לקולנוע, הם היו עושים את זה. למעשה, היי, הם באמת עושים את זה. אבל אי אפשר להלחם יותר מדי עם העובדה שיש הרבה פחות מה לראות מסרט שאינו מוכן בהשוואה למשחק מחשב שאינו מוכן. שסרטים שזוכים ליחצ"נות עצבנית (בדרך כלל סרטי בלוקבאסטרים גדולים ועתירי אפקטים), הם בדרך כלל אלה שיש הכי פחות מה לראות מהם, עד שהם עוברים את שלב ה- Post Production.

המשך »

הילד בן עשרים

עידן זיירמן|חפירות 4 תגובות »

מנוע ה- SCUMM, המנוע שהניע כמעט כל משחק הרפתקה של לוקאסארטס מאז שרון גילברט הניח את הידיים שלו על מחשב קומודור 64, חוגג עשרים שנה ליצירתו. לרגל המאורע, IGN העלו ראיון עם רון גילברט, אבי המנוע, שבו הם מתחקרים אותו על ההיסטוריה של מר גילברט בתעשיית המשחקים, הצורה שבה SCUMM הגיע לעולם, והדעות שלו על המצב הנוכחי של עולם משחקי ההרפתקה. קריאה מומלצת לכל אלה שנאנחים בנוסטלגיה כשהם שומעים את המילים "Maniac Mansion".

במהלך הראיון, מספר רון גילברט כי הוא מאוד נהנה לשחק ב- King's Quest, בתקופה בה Sierra סחפה את העולם עם משחק ההרפתקה הראשון שהכיל אנימציה על המסך, אבל כל הזמן חשב לעצמו שאין טעם בגרפיקה על המסך אם אין לו שום אינטרקציה איתה. מר גילברט חשב על שיטה אינטואיטיבית הרבה יותר: במקום כתיבת פקודות במנוע טקסט (ה- "Parser" ) – לחיצה על אובייקטים שנמצאים על המסך וביצוע מניפולציות עליהם. או במילים שלו –

I thought, "You know, if I'm going to be playing and interacting with this game graphically, I should be interacting with the graphics. I should be clicking on the things I want to manipulate." So it came from that. I wanted to get rid of this parser.

המשפט הזה פחות או יותר מסכם את הסיבה שבגללה אני חושב ש- Sierra היא חברה מוערכת יתר-על-המידה בעולם הקווסטים, בעוד שאנשי לוקאסארטס היו לא פחות מחלוצי הז'אנר האמיתיים. Sierra הביאה לעולם טכנולוגיה, ולא יותר. היכולת לשלוט בדמות במהלך המשחק ב- King's Quest, היתה לא יותר מממתק גרפי. גילברט וחבריו הם אלה ששינו באמת את הדרך שבה אנחנו מתקשרים את המשחק. בעוד ש- Sierra רק לקחה את משחקי הטקסט שכבר היו קיימים באותה התקופה ורק הוסיפה להם פן טכני חדש, לוקאסארטס הם אלה שיצרו את המערכת ש- Sierra ניסו להעתיק באיחור גדול מדי, מספר שנים מאוחר יותר.

הישג די יפה, כשחושבים על זה.

תגיות: , , ,

סופשבוע רגוע

עידן זיירמן|חפירות אין תגובות »

ביחס לסופ"ש שהציף אותי לחלוטין בעדכונים (עד לפני שעות בודדות לא היה לי צ'אנס לשבת על מחשב מאז יום חמישי בבוקר), מדהים כמה מעט עדכונים מעניינים באמת היו. אפילו מעריצי בליזארד לא סיפקו את הסחורה, וסירבו לצאת בקריאות "זהו, הפעם הם בטוח מודיעים על Starcraft 2" בתגובה להודעות על Blizzcon 2007.

ובכל זאת, אחרי קצת עבודת חפירה מאומצת, הצלחתי לגלות כמה פנינים מעניינות. העיקרית שבהן היא הפוסט הזה בבלוג של חברת Introversion (שפיתחה את Defcon, Darwinia ו- Uplink). במשך החודשים האחרונים, כריס מחברת Introversion דאג לפזר כמה רמזים על המשחק הבא של החברה (Subversion), ולמרות שאין אף פרט מהותי שידוע על המשחק, אנחנו כן יודעים שלצורך פיתוח המשחק, כריס נאלץ להמציא אלגוריתם שיאפשר לו ליצור בנייני משרדים בצורה אקראית.

אלגוריתמים אקראיים ליצירת עולמות משחק הם לא דבר נדיר מדי. הדוגמה הצפויה ביותר היא, אולי, הצורה שבה Civilization מייצר עולם אקראי בכל משחק. החוכמה היא לשמור על איזון – אקראיות-יתר מובילה למבנה לא הגיוני בעליל. במקרה של Civilization, למשל, כל עולם (גם המבולגן ביותר) צריך להציג מבנה אמין של יבשות ואוקינוסים, ושטחים גאוגרפיים אחידים באופיים ולא ערבוביה של מדבריות, רכסי הרים, ג'ונגלים ומישורי עשב בתוך שטח של 10 קמ"ר.

במקרה של בניין… ובכן, המצב מסובך יותר. הגיימרים הותיקים יזכרו את סדרת משחקי X-Com, שיצרה לא-מעט בניינים באופן אקראי לחלוטין. אבל Introversion מנסים לעשות משהו מסובך יותר. מספיק להסתכל בתמונות מתוך עורך המפות שלהם בשביל להבין עם איזו רמת פירוט הם מנסים להתעסק.

מתכנתים שאוהבים בעיות אלגוריתמיות מאוד יאהבו את הפוסט הזה, אבל כל אחד, אני חושב, יהנה לשמוע על חוויותיהם של מפתחי Introversion בדרך לפיתוח… אה… אלגוריתם הייצור האקראי של בנייני משרדים הטוב בעולם!

מי צריך FMV?

עידן זיירמן|חפירות 2 תגובות »

the Tiberium Wars - Gamepack

אוקיי, אז Command & Conquer 3: the Tiberium Wars, יצא לחנויות ברחבי העולם. המעריצים כבר משתגעים, מבקרי המשחקים קופצים על המשחק החדש וכולם מנסים להתפלסף עם השאלה 'האם המשחק עונה על הציפיות?', או למתקדמים: 'האם יש מקום למשחקים כמו Command & Conquer בעולם שכבר ראה את Company of Heroes ו- Supreme Commander'?

לי עוד לא יצא לשחק בו. בכלל, למפיצים הישראלים של המשחק מגיעות כמה נקודות שחורות על כך שהם לא הצליחו לשדרג את ההפצה הישראלית של Command & Conquer 3 לרמת 'אירוע'. אבל הפוסט של טים באקלי (היוצר של הקומיקס האינטרנטי הנפלא Ctrl+Alt+Del) כן שכנע אותי להגיד משהו בטרם-עת: אני לא אוהב את ההתלהבות סביב סרטוני הוידאו בהשתתפות שחקנים אמיתיים במשחק החדש.

כבר הרבה זמן אני משחק בקבוצה של מתנגדי ה- FMV. פעם, הם עוד היו כלי להתגבר על מגבלות טכנולוגיות ולהעביר התפתחויות בעלילה למרות המגבלות הטכניות של המנוע התלת-ממדי. Half Life הוכיח שלא צריך אותם לשום דבר, ו- Warcraft III תקע את המסמר האחרון בארון הקבורה שלהם מצד משחקי האסטרטגיה. אבל הנה, כמו טרנד רע של חזרה לשנות השמונים, הם חוזרים.

כשזה נוגע להעברת עלילה, FMV זה פתרון קל ורע. בתור סרט? תעשו לי טובה – הם בדרך כלל סובלים מתסריטאות גרועה ומשחק מעורר-גיחוך. בתור כלי להצגת אפקטים מגניבים ופיצוצים מרשימים, הם נובעים מעצלנות (שכן יותר קשה להשיג אפקטים מרשימים כאלה בתוך המנוע של המשחק). אבל הבעיה העיקרית שלהם, מבחינתי, היא שהם פשוט "שוברים את הרצף". הם מנתקים אותי מהעולם של המשחק. הם עוזרים לי לשבור את האשליה ולהזכיר לי שלמרות הכל, אני נמצא רק מול משחק מחשב. הם מראים לי מראות שאני יודע שלעולם אני לא אוכל לראות בתוך המשחק. למה אני צריך את זה, תגידו לי?

פעם, סרטונים במשחקי מחשב היו כמו "בונוס". "פרס". הפיצוצים בסרטון שהוצג בסיומה של משימה מוצלחת ב- Command & Conquer היו אמורים לתגמל אותנו על עבודה שנעשתה היטב. מאז, מנועי המשחק השתפרו. Command & Conquer: Generals הוכיח שניתן ליצור סרטונים מרשימים בתוך המשחק, שמשיגים את כל טווח הרגשות של הסרטים בוידאו-מלא מהמשחקים המוקדמים יותר בסדרה: הומור, מתח, וסתם תחושת "איזה מגניב!". ואז הגיע Command & Conquer 3, והמפתחים, כמו שנעשה בתגובה להרבה מההחלטות שנעשו ב- Generals, נסוגו מהרעיון. הם החליטו לסחוט את וריד הנוסטלגיה עד הסוף, ולפצוח בהרצאות על "סרטוני וידאו בהשתתפותם של שחקנים מפורסמים אמיתיים!".

חבל.

הקלילות מחייבת

עידן זיירמן|חפירות 3 תגובות »

לרגע אחד היה נראה שגם אני, כמו כל היבשות מהצד הנכון של האוקיינוס האטלנטי, אכתוב על ההשקה האירופאית של הפלייסטיישן 3. אחרי הכל, זו באמת היתה הרמה להנחתה מצד סוני, שהפילה מכה אחת אחרי השניה על הציבור האירופאי המסכן. אבל אחרי התמונות הקשות האלה, אני לא חושב שיש עוד משהו שאני יכול להוסיף.

אז עברתי לדבר על הנושא השני שקרה לי השבוע: כתיבת ביקורות על שני משחקים קז'ואליים – משחקים שבדרך כלל לא מקדישים להם יותר מידיעה של 150 מילים. הראשון היה Geometry Wars: Retro Evolved – משחק שבעלי Windows Vista יכולים לקנות בסכום מצחיק, וכל השאר צריכים להסתפק בחיקוי החינמי שלו. השני היה Peggle – משחק ממכר להחריד מבית היוצר של Zuma או Bejeweled, שאפשר להוריד ולקנות אותו מכאן (אם כי, כמו כל המשחקים של PopCap, במחיר מופרז למדי).

שני המשחקים מייצגים צדדים מנוגדים לחלוטין של הסקלה. בצד אחד: משחק מהיר, עצבני ולא סולחני, שמעמיד את השחקן כל הזמן במרחק של שניה בודדת ממוות בטוח. בצד השני: משחק איטי, קליל, שסבא שלכם יכול לשחק בו באותה הקלילות כמוכם, ושבמהלך רוב שלביו אתם רק בוהים במסך בלי שליטה במתרחש. אחד מהם הוא משחק שיכול לפעול ברקע בשעה שאתם מכינים לעצמכם סנדוויץ', והשני הוא משחק שייקח את כל תשומת הלב שלכם בצורה תובענית ומוחלטת.

ובכל זאת, שניהם מקבלים את רוב הנקודות שלהם בזירת העיצוב והליטוש. זו הסיבה שבגללה משחקי PopCap לנצח יהיו פופולריים יותר ממשחקי פלאש מקבילים ברמתם, ושבגללה Geometry Wars עוקף בסיבוב את החיקוי שלו, Grid Wars (למרות ההבדלים הדקים מאוד בין השניים). דרוש הרבה איזון וערבוב נכון בין רכיבים כמו שורות קוד ואבק פיות על מנת להגיע לרמת הליטוש הגבוהה ביותר. ואחרי שמשיגים את האיזון המושלם – לא משנה אם Peggle הוא משחק נטול-משחק ו- Geometry Wars נושא איתו את הילת ההתנשאות המעצבנת של מיקרוסופט (דורש Windows Vista? פושטקים!) – את ההישג הזה יהיה מאוד קשה לקחת מהמשחקים האלה.

ואחרי שזה נאמר, אני מעדיף בהרבה את Geometry Wars.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS