אז עופר שיחק בג'מירוקוואי, Every Day the Same Dream, Thirty Flights of Loving, Glitchhikers ו- Crypt of the Necrodancer בזמן שאני ומירית הסתכלנו. זה היה… מוזר.
1
אתם צריכים לשחק ב- The Stanley Parable.
אני לא רואה טעם לשכנע אתכם בכך שהוא שווה את המחיר שלו – 15$ עבור כמה שעות ספורות של בידור. או שאתם שייכים לקבוצת האנשים שחושבים שזה מחיר שסביר לשלם, או שאתם שייכים לקבוצת האנשים שיחכו למבצע Steam לפני שהם יקנו אותו. מה שאני כן רוצה לשכנע אתכם זה שהוא ראוי לזמנכם יותר מכל משחק אינדי אחר שנמצא באותה קטגוריית מחיר וזמן משחק כמוהו.
אבל יש לי בעיה. אני לא באמת רוצה לספר לכם שום דבר על The Stanley Parable. אז אם אתם מוכנים לסמוך עלי בקטע הזה, פשוט לכו לשחק בדמו של המשחק (הוא מכיל קטעים מקוריים לגמרי שלא מופיעים במשחק), ואם נהנתם ממנו – קנו את המשחק המלא. ואז תפסיקו לקרוא את הפוסט הזה, ותחזרו בעוד שעתיים/שלוש, אחרי ששברתם איזה קיר רביעי אחד או שניים. או עשרה.
1
אני אוהב משחקים לא-שגרתיים. תעשיית המשחקים היום היא מאוד הומוגנית וצפויה, וכשמדי פעם מגיע איזה משחק ומראה כמה פוטנציאל יש למדיום כשיוצאים מהתבניות השחוקות, זו יכולה להיות חווייה מדהימה, וזה תמיד לכל הפחות מאוד מעניין.
Gone Home התחיל אפילו יותר מפתיע ולא-שגרתי מבדרך כלל – בכלל לא שמעתי עליו לפני שהוא יצא, ואז פתאום כל אתרי המשחקים התחילו להתלהב ממנו ולהרעיף עליו שבחים. הבעיה היא שזה משחק שכולו מבוסס על גילוי וחקר, ולכן כמעט כל דבר שאפשר להגיד עליו הוא ספוילר – בעיקר לחוויה, יותר מאשר לעלילה. אז חילקתי את הביקורת הזו לשלושה חלקים: אחד שבו אני אדבר רק בקווים הכי כלליים שאפשר בלי לספיילר שום דבר בכלל, אחד שבו אני נכנס קצת למשחק עצמו אבל עדיין לא חושף שום פרט עלילה ממשי, ואחד שהוא חגיגת ספוילרים.
החברה שיצרה את המשחק היא סטודיו אינדי בשם The Fullbright Company. שלושת המייסדים עבדו ביחד על Minerva’s Den, ה-DLC של ביושוק 2, שלא שיחקתי בו אבל ממה ששמעתי הוא היה הדבר הכי טוב במשחק הזה, בהפרש גדול. אני מזכיר את זה כי משהו שכל ה-Shock-ים למיניהם (במיוחד ה-System-ים ו-Bio הראשון) מאוד חזקים בו הוא environmental storytelling. במשחקים האלה, וגם למשל ב-Half Life 2, הרבה מאוד מהסיפור בכלל לא מועבר בהתרחשות האירועים של המשחק עצמו, אלא העיצוב של הסביבה וכל הדברים הקטנים שרואים בה. ובכן, Gone Home הוא בדיוק התמצית של זה. אין בו אויבים, cutscenes, קווסטים – רק חדרים וחפצים שצריך לחקור.
הדמות הראשית היא קייטי, בחורה אמריקאית בת 20 וקצת שחוזרת מטיול ארוך באירופה בשנת 1995, לבית שהיא לא מכירה כי המשפחה שלה עברה אליו בזמן שהיא טיילה, ומוצאת את הבית ריק, כשהרמז היחיד הוא פתק מאחותה הקטנה שמבקש שלא תחפש אותה. משם אתם אמורים לשוטט בבית ולחקור אותו יחד עם קייטי – גם את הבית החדש, וגם את התעלומה של לאן נעלמה כל המשפחה.
הבית, החדרים, האווירה, כל הדמויות המעורבות בסיפור – הכל מעוצב מצוין ומאוד מעניין. החווייה של השיטוט בבית ריק ולא מוכר תוך כדי חיפוש רמזים היא קריפית ומרתקת כאחד, זה ביצוע מצוין של סיפור אינטראקטיבי, ולדעתי האישית זה אחד המשחקים המעניינים שיצאו בשנים האחרונות. אבל – הוא עולה $20, נמשך פחות מ-3 שעות, והוא מאוד לא סטנדרטי. זה משחק שקט ורגוע למדי, אין שום דבר בו שאפשר להגדיר כמאתגר או מרגש, והוא לא בדיוק “כיף” במובן המקובל (במיוחד כשמדברים על משחקים). אם אתם מתעניינים במשחקים מיוחדים ואיכותיים, לדעתי הוא מצדיק את זה.
אם אחרי כל זה יצאתם עם תחושה שאתם צריכים לשחק ב-Gone Home, או לחכות למבצע ואז לשחק בו, אני ממליץ פשוט לעשות את זה, ולא להמשיך לקרוא הלאה עד שסיימתם. אם לא השתכנעתם, נסו לקרוא את החלק הבא.
שאלת המודעות העצמית של בני האדם (יש שיקראו לזה “נשמה”, יש כאלה שיגידו שזו סתם אשליה) מעסיקה את כל הקשת האנושית כבר אלפי שנים. מדענים, פילוסופים, אנשי דת וסתם אנשים פשוטים כאלה מהרחוב – כולם תוהים מה יש בנו שהופך אותנו ל… ובכן, עצמנו. אם אני חושב, האם אני קיים? האם לשכפולים גנטיים יש נשמה? האם אנדרואידים חולמים על כבשים חשמליות? The Swapper עונה על השאלות האלה בתוך שתי דקות בערך. כן, יש לנו נשמה. ואנחנו יכולים לירות אותה מגוף אחד לשני בעזרת רובה.
הפוסט הזה, כמו שיעור גיאומטריה בתיכון, עוסק במצולעים.
דיוויד קייג’, המייסד של Quantic Dream והאיש שאחראי ל-Heavy Rain ו-Fahrenheit, מאוד אוהב מצולעים. באירוע ההכרזה של ה-PS4, לפני 3 חודשים, הוא עלה לבמה כדי להלל ולשבח את הקפיצה הטכנולוגית של הדור החדש. למעשה, מה שהוא עשה זה לדבר הרבה על רגשות, ואז על פוליגונים.
בחירות במשחקי וידאו הן סוג של חרב פיפיות. זה בבירור אחד היתרונות הגדולים שלהם על פני כל מדיום אמנותי אחר (אלא אם מחשיבים ספרי Choose Your Own Adventure), והתחושה של שליטה על מהלך האירועים יכולה להוסיף המון לחווייה ולמסר. חוץ מזה, לפעמים הן מספקות אחלה הזדמנות להיות דביל ולעשות שטויות. הבעיה היא שגם למשחקי הוידאו הכי מתוחכמים בכל זאת אין שליט מבוך שיכול לאלתר ולהמציא עלילה תוך כדי. המשחק מתוכנן – ומתוכנת – מראש, וכל דבר דורש משאבים, וברוב המקרים אי אפשר באמת לתמוך בכל האפשרויות הסבירות – שלא לדבר על האפשרויות הבלתי-סבירות, שתמיד אפשר לסמוך על קהילת הגיימרים שיהיו לא מעט אנשים שיחשבו גם עליהן. ובמיוחד כשמנסים לספר סיפור ספציפי ולהעביר מסר מסוים, זה בדרך כלל דורש רמה מסוימת של שליטה מצד המספר על המצב שהשחקן נמצא בו ועל מה שהדמויות עושות. במיוחד כשהשחקן הוא דביל ועושה מלא שטויות.
כתוצאה מכל זה, הרבה משחקים נותנים בכל מיני סיטואציות אשליה של בחירה. כלומר, יש בחירה והמשחק נותן מגוון של אופציות, אבל שום דבר מזה לא הולך באמת להשפיע על הסיפור בדרך משמעותית. דוגמה קיצונית: אפשר להוציא את הבוגד להורג או לרחם עליו, אבל אם בוחרים באופציה השנייה אז אחת הדמויות המשניות מתעצבנת ויורה בבוגד בעצמה. (לא עד כדי כך קיצוני, אגב – דברים מאוד דומים לזה קורים לא אחת ב- The Walking Dead)
גם משחקים טובים עם הרבה החלטות חשובות ומשמעותיות עושים את זה לא מעט. במשחקים של BioWare, גם אלה שחזקים במיוחד בבחירות כמו Mass Effect, זה מאוד מורגש. ב- The Walking Dead, שזו בערך המכניקה היחידה שלו מבחינת גיימפליי, זה כאמור אפילו יותר בולט וקיצוני. ב- Spec Ops: The Line, שאני עדיין טוען שהוא אחד המשחקים עם הבחירות המוסריות הכי מוצלחות שראיתי אי פעם, אין שום דבר שמשפיע אפילו בקצת על מה שקורה מעבר לסצינה הנוכחית. אבל כשזה עשוי טוב לא שמים לב לזה, ופה נכנסת לעניין האשליה. מעצבים טובים יכולים להסוות את חוסר הבחירה ולתת לשחקן הרגשה של שליטה, למרות שבמציאות הוא לא משפיע על מהלך המשחק יותר מאשר, למשל, החתול שלו. המשך »
דרך הבלוג של קיירון גילן, הגעתי לבלוג הזה, ולסרטון הזה. לאלה שלא אוהבים את הקטע הזה של ללחוץ על לינקים, אני אסביר שמדובר בבלוג של חבר'ה שמפתחים משחק חדש ומעניין, ובסרטון שמדגים את המשחק בפעולה. המשחק נקרא Goo, ובו השחקן שולט בגושי נוזלים שמנסים להקיף אחד את השני, ובכך "ללכוד" את יריביהם.
זה נשמע הזוי, אבל האמת היא שקל לי מאוד להבין את הקונספט, כי הוא דומה בצורה מזעזעת לרעיון של Liquid War – משחק קטן וגאוני שהשתלט על החיים שלי ושל עוד ארבעה אנשים למשך תקופה מסוימת בשירותינו הצבאי.