about bloody time!

עידן זיירמן|שטויות 4 תגובות »

מהרגע שבו ה- Wii נחשף, היה לי ברור שהשימוש הכי מגניב שמישהו יכול ליצור עבורו זה משחק שיאפשר לשחקן להשתתף בקרב חרבות, ושקרב החרבות הכי מגניב שאפשר לעשות איתו זה קרב Lightsabers של "מלחמת הכוכבים". אחרי הכל, אחרי שב- Jedi Outcast האפשרות לנפנף בנשק הזה היתה הדבר הכי מגניב בכל המשחק, זה די מתבקש.

והנה, יש אנשים ב- Lucasarts שכבר משתעשעים עם חרב אור מבוססת-Wii. זה יהיה כיף.

Lucasarts, התלהבתם קצת, לא?

עידן זיירמן|Rant 2 תגובות »

החבר'ה מלוקאסארטס הכריזו לפני יומיים על Fracture.

Fracture הוא משחק פעולה מגוף שלישי שמיועד לקונסולות הדור-הבא. המשחק, שמתרחש ב- 2161, מתאר קרב בין שתי סיעות שסובלות ממחלוקת אידאולוגית מטופשת כזו או אחרת. אבל החלק המיוחד? בשנת 2161, מסתבר, האנושות כבר שולטת בטכנולוגיית עיצוב מחדש של פני השטח. בעזרת כלי הנשק של השחקן, הוא מסוגל בקלות ליצור מכתשים שיאפשרו לו לעבור מתחת לחומות, או לגרום לגוש אדמה לעלות באוויר על מנת להביא אותו למקומות שאליהם הוא לא היה יכול להגיע בעבר.

לוקאסארטס מתלהבים. ה- Press Release שלהם מאפשר להם לזרוק משחקי מילים מטופשים על כך שמדובר במשחק שהוא "Groundbreaking". הם טוענים שמדובר במשחק שאי אפשר היה לקיים בדור הקודם של הקונסולות.

ואני שואל – זה לא נראה לכם בסך הכל כמו גרסה פשוטה יותר (אבל עם גרפיקה טובה יותר) של Red Faction? בכלל, אם יש משחק שיכול להתלהב מכך שהאפשרות לשנות את פני השטח בו היא באמת בעלת השפעה אמיתית על אופי המשחק, זה דווקא Perimeter האלמוני-יחסית. נסחפו קצת, החבר'ה.

הילד בן עשרים

עידן זיירמן|חפירות 4 תגובות »

מנוע ה- SCUMM, המנוע שהניע כמעט כל משחק הרפתקה של לוקאסארטס מאז שרון גילברט הניח את הידיים שלו על מחשב קומודור 64, חוגג עשרים שנה ליצירתו. לרגל המאורע, IGN העלו ראיון עם רון גילברט, אבי המנוע, שבו הם מתחקרים אותו על ההיסטוריה של מר גילברט בתעשיית המשחקים, הצורה שבה SCUMM הגיע לעולם, והדעות שלו על המצב הנוכחי של עולם משחקי ההרפתקה. קריאה מומלצת לכל אלה שנאנחים בנוסטלגיה כשהם שומעים את המילים "Maniac Mansion".

במהלך הראיון, מספר רון גילברט כי הוא מאוד נהנה לשחק ב- King's Quest, בתקופה בה Sierra סחפה את העולם עם משחק ההרפתקה הראשון שהכיל אנימציה על המסך, אבל כל הזמן חשב לעצמו שאין טעם בגרפיקה על המסך אם אין לו שום אינטרקציה איתה. מר גילברט חשב על שיטה אינטואיטיבית הרבה יותר: במקום כתיבת פקודות במנוע טקסט (ה- "Parser" ) – לחיצה על אובייקטים שנמצאים על המסך וביצוע מניפולציות עליהם. או במילים שלו –

I thought, "You know, if I'm going to be playing and interacting with this game graphically, I should be interacting with the graphics. I should be clicking on the things I want to manipulate." So it came from that. I wanted to get rid of this parser.

המשפט הזה פחות או יותר מסכם את הסיבה שבגללה אני חושב ש- Sierra היא חברה מוערכת יתר-על-המידה בעולם הקווסטים, בעוד שאנשי לוקאסארטס היו לא פחות מחלוצי הז'אנר האמיתיים. Sierra הביאה לעולם טכנולוגיה, ולא יותר. היכולת לשלוט בדמות במהלך המשחק ב- King's Quest, היתה לא יותר מממתק גרפי. גילברט וחבריו הם אלה ששינו באמת את הדרך שבה אנחנו מתקשרים את המשחק. בעוד ש- Sierra רק לקחה את משחקי הטקסט שכבר היו קיימים באותה התקופה ורק הוסיפה להם פן טכני חדש, לוקאסארטס הם אלה שיצרו את המערכת ש- Sierra ניסו להעתיק באיחור גדול מדי, מספר שנים מאוחר יותר.

הישג די יפה, כשחושבים על זה.

תגיות: , , ,


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS