מנוע ה- SCUMM, המנוע שהניע כמעט כל משחק הרפתקה של לוקאסארטס מאז שרון גילברט הניח את הידיים שלו על מחשב קומודור 64, חוגג עשרים שנה ליצירתו. לרגל המאורע, IGN העלו ראיון עם רון גילברט, אבי המנוע, שבו הם מתחקרים אותו על ההיסטוריה של מר גילברט בתעשיית המשחקים, הצורה שבה SCUMM הגיע לעולם, והדעות שלו על המצב הנוכחי של עולם משחקי ההרפתקה. קריאה מומלצת לכל אלה שנאנחים בנוסטלגיה כשהם שומעים את המילים "Maniac Mansion".
במהלך הראיון, מספר רון גילברט כי הוא מאוד נהנה לשחק ב- King's Quest, בתקופה בה Sierra סחפה את העולם עם משחק ההרפתקה הראשון שהכיל אנימציה על המסך, אבל כל הזמן חשב לעצמו שאין טעם בגרפיקה על המסך אם אין לו שום אינטרקציה איתה. מר גילברט חשב על שיטה אינטואיטיבית הרבה יותר: במקום כתיבת פקודות במנוע טקסט (ה- "Parser" ) – לחיצה על אובייקטים שנמצאים על המסך וביצוע מניפולציות עליהם. או במילים שלו –
I thought, "You know, if I'm going to be playing and interacting with this game graphically, I should be interacting with the graphics. I should be clicking on the things I want to manipulate." So it came from that. I wanted to get rid of this parser.
המשפט הזה פחות או יותר מסכם את הסיבה שבגללה אני חושב ש- Sierra היא חברה מוערכת יתר-על-המידה בעולם הקווסטים, בעוד שאנשי לוקאסארטס היו לא פחות מחלוצי הז'אנר האמיתיים. Sierra הביאה לעולם טכנולוגיה, ולא יותר. היכולת לשלוט בדמות במהלך המשחק ב- King's Quest, היתה לא יותר מממתק גרפי. גילברט וחבריו הם אלה ששינו באמת את הדרך שבה אנחנו מתקשרים את המשחק. בעוד ש- Sierra רק לקחה את משחקי הטקסט שכבר היו קיימים באותה התקופה ורק הוסיפה להם פן טכני חדש, לוקאסארטס הם אלה שיצרו את המערכת ש- Sierra ניסו להעתיק באיחור גדול מדי, מספר שנים מאוחר יותר.
הישג די יפה, כשחושבים על זה.