לקראת סופה של שנת 2015, לקחתי לעצמי דקה לעמוד מול מדף המשחקים שלי. הסתכלתי על שלל המשחקים שהגיעו אליי השנה ועדיין לא הספקתי להשקיע בהם את הזמן הראוי להם (כן מריו מייקר, אני מסתכל עליך!), ונכנסתי לדכאון.
זה לא שלא היו לי תירוצים. סיום של עבודה אחת והתחלה של אחת חדשה, הכנת אי אילו קורסים אקדמיים (על כתיבה למשחקים לא פחות!), נסיון לכתוב פיצ'ר לקולנוע, בישול של בן אדם חדש שצפוי לצאת לאוויר העולם מתישהו בתחילת 2016 – כל אלה ועוד העסיקו אותי לאללה במהלך השנה החולפת, ולא השאירו לי מספיק שעות פתוחות להתמודד עם מבול המשחקים שיצאו ב-12 החודשים האחרונים.
וכך אני מוצא את עצמי בסוף השנה, מול המדף, מצטער על כל אותם משחקים שלא באמת זכיתי לשחק בהם. ואז אני מבין שבעצם זה לא כל כך עצוב. כי אם יש כל כך הרבה משחקים מוצלחים שיצאו השנה ולא הספקתי לשחק בהם – זה אומר שיצאו השנה מלאאאא משחקים מוצלחים. וזה כבר יותר טוב ממה שהלך ב-2014. ובכלל, מה איכפת לי לצבור כמות נאה של משחקים טובים על המדף? מתישהו הרי אצא לפנסיה, אז הנה, אני דואג לארז של העתיד לתעסוקה בימים משעממים במיוחד!
בכל מקרה, אחרי הקדמה ארוכה מהנדרש, אחרי הקיפול תוכלו למצוא את סיכום השנה שלי, או כמו שגיא זוהר היה אומר את זה: זו היתה השנה שהיתה בשלושה משחקים מצויינים ומאורע אחד שעשה לי עצוב על הלב.
לוחמים הם לא חכמים במיוחד. כל מי ששיחק D&D יודע את זה. דיוק היסטורי? היגיון בריא? פחחח, אנחנו עוסקים פה במשחקי וידאו, למקרה ששכחתם. והאמת שיש ב-trope הזה מידה כלשהי של היגיון – המיומנות של להסתער לתוך שדה קרב ולהרביץ לאנשים עם חרב ענקית לא בדיוק דורשת מאמץ מנטלי מטורף; אם יש מישהו בחבורה שהתפקיד שלו הוא לפתור חידות ולקבל החלטות אסטרטגיות קשות, לא מאוד מופרך להניח שזה כנראה לא יהיה ה-meat shield הענק שרץ לעבר האויבים ודופק את הראשים שלהם זה בזה.
משחקי אקשן נוטים לאמץ חזק את הגישה הזו, ולעצב את הקרבות שלהם כאתגרים מכניים שדורשים יחסית מעט תכנון ומחשבה ובעיקר דיוק וזריזות. לפעמים הם ייתנו לכם סוגים שונים של נשקים, או כל מיני רימונים / קסמים / גאדג’טים, או זרועות ענקיות שיכולות לתפוס את האויבים ולזרוק אותם על אויבים אחרים, אבל בהרבה מקרים זה רק רמה אחרת מעבר ללהחליט אם להשתמש בחרב הענקית כדי להרביץ לאויב בראש או בבטן. לא שזה רע – סדרות כמו Asylum או God of War או Half Life הוכיחו שאפשר לעשות המון עם הבסיס הזה ולעשות את זה מאוד מעניין ומאתגר.
אבל מדי פעם מגיע משחק שמצליח להתעלות מעל לסטריאוטיפ של הבריון הטיפש ולהפוך קרבות זמן-אמת לאתגר מחשבתי ממשי. לא, אני לא מדבר על הרמאות הקלאסית בשם real-time with pause; אני מדבר על The Witcher 3. המשך »
כפי שהזכרנו בפרק הקודם, E3 ממש מעבר לפינה ולכן כל החברות מחכות עם ההכרזות הגדולות ואין הרבה על מה לדבר. או, לפחות, זה מה שחשבנו שיקרה לפני שנחשפו 2 משחקים גדולים והרבה חדשות מ-Valve.
ואפרופו E3, בראשון הבא (21.6) ב-21:00 יהיה הנגאאוט פוסט-E3. האודיו יעלה עוד שבועיים בתור פרק 120, אבל עזבו אתכם, בואו להנגאאוט, זה הרבה יותר מגניב! פרטים נוספים בפייסבוק/טוויטר.
כמה טיפוסי, בדיוק אחרי שהכרזנו על שינוי הפורמט ככה שהחדשות יהיו באמצע הפרק – יש לנו פרק רק עם משחקים, ובלי חדשות. וגם קצת יותר קצר מהרגיל, אבל זה לא קשור.
מה שכן, אנחנו מנסים את הקטע הזה של להעלות את הפרקים ליוטיוב, כי כל מיני אנשים ביקשו את זה במשך השנים. תגידו אם זה מוצא חן בעיניכם.
השבוע קרה לנו משהו שלא קורה הרבה – כולם שיחקו באותו משחק! טוב, חוץ מארז, ששיחק במשחקי Wii U וגירסאות מחודשות של משחקים ישנים. אבל בכל זאת, דיברנו הרבה על The Talos Principle, משחק שעוסק בלדבר הרבה.