אוק 11
אני חושב שבשנים האחרונות איבדתי את הסבלנות למשחקים בלי עלילה. לא, רגע, “עלילה” זה לא בדיוק מה שאני מתכוון. אני לא יודע איך בדיוק לקרוא לזה, אבל אם אין תחושה ברורה של התקדמות, המשחק כנראה לא יצליח להחזיק אותי הרבה זמן. זה מסביר כמעט כל ז’אנר שאני נוטה לא לאהוב באופן קטגורי (למשל אסטרטגיה, sandbox, מירוצים). חלק גדול מהבעיה נובע מהעובדה שבהרבה מקרים זה גורם, בין השאר, לפחות גיוון במשחקיות – כי גם עם הרבה מפות ואקראיות וסגנונות משחק שונים, יש גבול לכמה אפשר לגוון כשהמכניקה הבסיסית היא בגדול זהה. וגם אם המשחק מאוד כיפי, אחרי לא הרבה זמן (בתור חובב RPGs, “לא הרבה זמן” יכול להיות גם משהו כמו 10-15 שעות) אני מתחיל למצות.
חשבתי על כל זה בזמן ששיחקתי לי ב-Torchlight II וניסיתי להבין אם בעצם יש סיבה להמשיך. אני מניח שכבר ניחשתם מה המסקנה שהגעתי אליה – אבל נתחיל מההתחלה. בעצם, אני מניח שכבר מאוחר מדי בשביל זה… נמשיך מההתחלה, אוקיי?
המשך »
מאי 07
אחרי המתנה ארוכה, יש שיאמרו ארוכה מדי (והם בגדול צודקים, מצטער), פרוייקט טוטוריאל חוזר! פרוייקט טוטוריאל הוא רשימת משחקים מומלצים לאנשים שאינם גיימרים ורוצים להתנסות בתחביב האהוב עלינו. ההסבר המלא נמצא כאן.
בפעם הקודמת דיברנו על חידות. לחלקכם זה אולי נראה מוזר. “איפה כל האלימות במשחקי וידאו שכל הזמן מדברים עליה בחדשות?”, שאלתם את עצמכם. וזה נכון, בהרבה משחקים יש דגש מאוד חזק על קרבות ולחימה מסוג זה או אחר. הסיבה לזה ברורה: זו דרך מאוד פשוטה ליצור מכשולים שצריך להתגבר עליהם, מיומנות שצריך לשפר, ומצבים של סכנה ואדרנלין. ואי אפשר להכחיש שזה עובד.
משחקי אקשן נוטים להיות מהירים ותזזיתיים, ובכך גם יותר מאתגרים לשחקנים שלא שולטים לחלוטין במה שקורה על המסך בכל רגע. אבל הם בהחלט אבן בניין בסיסית ומרכזית בעולם של משחקי הוידאו, ומספקים חוויה מאוד טהורה וקתרטית שאי אפשר להעביר באף מדיום אחר. אין דרך טובה יותר להוציא עצבים בלי סכנה לעשות נזק למשהו חשוב.
המשך »